venerdì 30 giugno 2017

La Moglie di Frankenstein (1935)

USA | James Whale

Post di Vomicoso.

Ciao a tutti.

Dopo avervi parlato di Frankenstein del 1931 due giorni fa, mi sembra giusto scrivere del suo diretto seguito, sempre diretto da James Whale, e uscito quattro anni dopo, nel 1935: La Moglie di Frankenstein.

Il film comincia con un prologo in cui si vede Mary Shelley, interpretata da Elsa Lanchester (che interpreterà pure la parte della sposa), parlare con il marito di un eventuale seguito della sua storia.
Torniamo al mulino bruciato nel finale del primo film, e vediamo la creatura riemergere dalle fiamme. Uccisi i suoi aguzzini non gli resta che tornare a vagabondare per le campagne. La scena si sposta a casa del Dottor Henry Frankenstein, che sta assicurando alla moglie che abbandonerà per sempre i suoi esperimenti. Ma di lì a poco arriverà a far visita alla coppia il bizzarro Dottor Pretorius, vecchio insegnante di Frankenstein, che gli proporrà di creare una creatura femminile per far accoppiare il mostro e generare una nuova stirpe di esseri umani artificiali. Da principio Frankenstein rifiuterà, ma quando il dottore rapirà la moglie sarà costretto ad accettare.

Da notare che rispetto al primo film qui il budget a disposizione della produzione era molto maggiore, permettendo al regista e agli scenografi di curare molto di più i dettagli del laboratorio e degli altri interni che verranno utilizzati nel film.

Nel frattempo la creatura viene accolta nella capanna di un eremita cieco, che gli offre del cibo e gli insegna anche qualche parola. Purtroppo un cacciatore di passaggio vede il mostro e lo ferisce, costringendolo ancora una volta a fuggire, trovando rifugio in un cimitero dove viene catturato dal Dottor Pretorius. La creatura assiste alla creazione della sua compagna, quando finalmente, in una notte di tempesta, gli scienziati riescono a infondere nuova vita nel corpo morto della donna.

“Tu... fare uomo… come me”
“No. Donna. Farò un’amica per te”
“Donna… amica… sì. Io voglio amica come me!”
(Friendzone alert!)

Purtroppo quando le viene presentato quello che dovrebbe essere il suo compagno, ella indietreggia spaventata, rifiutandolo. Vistosi friendzonato pure dall'unica creatura al mondo simile a lui, il mostro in preda alla disperazione fa saltare in aria il laboratorio, provocando la morte di Pretorius, della “sposa” e di se stesso.

Il film è un capolavoro del fantastico/grottesco di quegli anni, generalmente meno famoso del suo predecessore, pur risultandone migliore sotto praticamente ogni aspetto. Ancora più marcata e riuscita l’interpretazione di Boris Karloff, che riesce a rendere più umana la creatura, donandole sentimenti ed emozioni. Spettacolare anche Elsa Lanchester nei panni della sposa, divenuta anch'essa un icona del gotico. L’acconciatura, consistente in una permanente striata da due meches bianche, danno all'attrice un fascino bizzarro, che aggiunto alla sua figura magra e alta riesce ad essere uno dei più riusciti lavori di maquillage di quel periodo.

Naturalmente per concludere dovrei citare Frankenstein Jr. di Mel Brooks, magnifica ed indimenticabile parodia dei due film, ma penso che ve ne parlerò più avanti in un articolo a parte.

Ma per oggi direi che si può chiudere qui, dai.

L’ultimo spenga le luci e chiuda a chiave.


giovedì 29 giugno 2017

L'uomo di Marte (2014) [REPOST]

Andy Weir | Newton Compton Editori

Post di Michele Ricci.

Ho trovato l'opera prima del giovane Weir in uno di quei cestoni delle offerte, proprio quelli più infimi, quelli nascosti vicino ai camerini. Il prezzo onesto e lo spottone in copertina, dedicato al prossimo adattamento filmico di sua signoria Ridley "Dici a me?" Scott, mi hanno sinceramente incuriosito.

Due giorni di "mare misantropico" sono stati dedicati alla (piacevole) lettura di questo romanzo, una storia di sopravvivenza spaziale molto plausibile e fottutamente ansiogena. Tutto è al posto giusto: la sfiga, le battute, i cazzi improvvisi e le geniali soluzioni.Le pagine scorrono via con gusto, sorprendendo nella giusta misura.

Poi, con me sfonda una porta spalancata: datemi lo spazio è vivo felice con un sorriso preoccupante stampato sul faccione.

Consigliato.


mercoledì 28 giugno 2017

Frankenstein (1931)

USA | James Whale

Post di Vomicoso.

Ben ritrovati.

Dopo aver scritro di “Nosferatu” la passata domenica, torniamo ad esplorare il mondo dell’horror della prima metà del secolo scorso. Stavolta siamo alle prese con il “Frankenstein” del 1931, diretto da James Whale. Ispirato, seppur con qualche differenza, al romanzo di Mary Shelley, fu il film che rese popolare in tutto il mondo la figura della “creatura“, anche grazie all'incredibile interpretazione di Boris Karloff, facendone una delle più riconosciute icone della filmografia dell’orrore.

La storia ricalca quella del romanzo della Shelley ma ci furono alcune piccole differenze. Ad esempio? Beh, per dirne una, nel film la creatura si esprime solo attraverso alcuni versi gutturali, mentre nel romanzo, la creatura sapeva parlare ed era anche in grado di impegnarsi in discussioni filosofiche. Il film è preceduto da una breve presentazione dell’attore Edward Van Sloan che nel film recita la parte di uno degli scienziati che assistono all'esperimento del Dottor Frankenstein.

Van Sloan compare di fronte ad un sipario chiuso, rivolgendosi ad un immaginario pubblico così:
“Buonasera. Il signor Carl Laemmle pensa che sarebbe scorretto presentare questo film senza fare prima un amichevole avvertimento. Stiamo per narrarvi la storia del dottor Frankenstein, uno scienziato, che cercò di creare un uomo a sua immagine e somiglianza, senza tenere conto di Dio. È una delle storie più strane mai raccontate. Tratta di uno dei due misteri più grandi della creazione, la vita e la morte. Pensiamo che vi farà rabbrividire, forse vi spaventerà. Potrebbe addirittura terrorizzarvi! Così se pensate che i vostri nervi non siano pronti a sottoporsi a questa tensione fareste bene a… Bene, vi abbiamo avvertito!”

La storia la dovreste conoscere di già, quindi direi che possiamo saltare tranquillamente la trama, ed andare avanti con altre considerazioni interessanti. Intanto torniamo subito al Dottor Henry Frankenstein, prototipo (insieme a Rotwang, lo scienziato del Metropolis di Fritz Lang) del “Mad Doctor” cinematografico, lo scienziato pazzo che darà vita ad un’infinita schiera di successori ed imitatori nel corso degli anni. Personaggi talmente asserviti alla scienza da perderci il lume della ragione, arrivando a commettere crimini o gesti insani pur di portare a compimento il proprio esperimento. La figura iniziale, quella in cui lo scienziato e il suo aiutante trafugano il cadavere (scena ripresa in modo esilarante anche nel Frankenstein Jr di Mel Brooks) introduce perfettamente, anche grazie ad alcuni tocchi di realismo macabro, il tema della vita e della morte, uno dei nuclei principali della vicenda.

La mia scena preferita di tutto il film però è quella in cui la creatura fa venire alla luce la sua fondamentale ingenuità, ovvero la scena in cui il mostro incontra la bambina che getta i fiori nel lago e si unisce a lei in un divertimento infantile, ma poi finisce per gettarla nell'acqua. Resosi conto che la bambina non galleggia come i fiori viene preso da una forte disperazione, che Karloff esprime con una forsennata gestualità.

L'intero film è una chiara allusione al mito di Prometeo che sta alla base della storia scritta da Mary Shelley, incentrato sulla trasgressione del Titano nei riguardi delle divinità e della conseguente punizione. Allusione che troviamo pure durante la scena dell’esperimento, nell'attimo in cui il corpo inerte della creatura muove un braccio. Il dottor  Frankenstein, in preda ad una grande eccitazione ,esclama: “È vivo! È vivo! Nel nome di Dio! Ora so come ci si sente ad essere Dio“. Questa battuta tuttavia venne censurata nelle copie distribuite all'epoca perché considerata troppo blasfema.

Un altro chiaro esempio dell’analogia con il mito di Prometeo è quello della scena finale, dove avviene l’incontro faccia a faccia tra la creatura ed il suo creatore. Un momento carico di tensione che assume un valore ambivalente di odio/amore. La creatura in cerca di vendetta trascina il Dottor Frankenstein sulla cima di un mulino, da cui lo butterà di sotto. Il dottore tuttavia sopravviverà, aiutato dalla popolazione accorsa per linciare il mostro, assassino della bambina. La folla di paesani incendierà l’edificio, causando la morte della creatura fra le fiamme.

E quindi, la storia finisce con il sacrificio, la punizione divina, della creatura che sfidò gli dei.

Come sempre attendo i vostri commenti e pareri, sia su quello che ho scritto che sulla pellicola in se!


martedì 27 giugno 2017

Pokémon Y (2013) [REPOST]

Game Freak | 3DS

Post di Michele Ricci.

Voglio raccontarvi una storia.
Una di quelle storie del cazzo di cui non frega niente a nessuno, ma che noi sfigati amiamo sussurrarci nelle orecchie. Mentre ci palpeggiamo, nudi e sudati. Mio nipote, di nove anni, è un videogiocatore serio. Si applica e gioca con grande attenzione. Ammira, stupito, la mia imbarazzante collezione videoludica e non perde occasione per far rosicare tutti i suoi amici, portandoli al cospetto di quella muraglia che troppi soldi ha sottratto al mio portafoglio.

Un giorno mi chiede:
"Zio, ma non hai niente dei Pokémon (ha precisato l'accento)?"
"No..."
"Mah... Che videogiocatore sei se non giochi ai Pokémon? Eh?"

La sconfitta.
Il fallimento.
La locura.

Sfoderando un sorriso da vecchio lupo di mare, si avvicina e mi porge la cartuccia di Pokémon Y.
"Tieni, te lo presto io! Vediamo che sai fare!"

Da quel giorno allevo creature, le faccio accoppiare e coltivo le mie bacche meticolosamente, mentre aspetto che qualche bestiola si digipokévolva e rompa il culo a tutti quei zoofili che incontro tra cespugli, caverne e villagi turistici dal dubbio gusto estetico. Tutto in nome della famiglia, del farming, del grinding e dell'onore del TVUE HAVDCOVE PVO GAMEV. Sono uno zio, una persona ed un giocatore migliore.
E sconfiggo mio nipote con molto piacere.

Ma Pikachu mi sta ancora pesantemente sul cazzo perché, ammettiamolo serenamente, Psyduck gli caga in testa, con quello suo sguardo così intelligente e vispo. Nonostante il giallo sia un colore di merda.


lunedì 26 giugno 2017

Vado a farmi un giro nel Kyrat.

Post di Vomicoso.

È sabato sera, fuori piove e non ho un cazzo da fare.

Quindi cosa c’è di meglio che passare la serata davanti al 4k, birra, pizza e videogiochi?

Esattamente. Lo sapete. Così mi è venuta voglia di tornare nel Kyrat, simpatico staterello himalayano, preso in una guerra civile fra dittatura e guerriglieri. Avevo già finito Far Cry 4 su Xbox One, ma tempo fa ho acquistato la key per giocarlo su pc a due spicci.

Quindi lancio il gioco, parte l’intro, siete un ragazzo nato in Kyrat, ma vostra madre è scappata negli states con voi che eravate poco più di un bambino in fasce.

Passano gli anni e tornate in Kyrat da adulto, per realizzare l’ultimo desiderio di vostra madre prima della sua morte. “Riporta le mie ceneri in Kyrat”.
Non entro troppo nei dettagli, ma dopo l’intro vi ritrovate a cena con Pagan Min, Re autoproclamato del Kyrat e feroce dittatore. Da come parla sembrerebbe proprio che si ricorda di voi e conosceva bene vostra madre. “Non mi ha mai menzionato?” vi chiede.
Dopodiché lui se ne va a torturare un prigioniero, da buon dittatore vicino al popolo qual’è, e vi dice di non muovervi, di aspettarlo lì, di godervi la cena e che sarebbe tornato in pochi minuti.
Ora, ufficialmente qui parte il gioco. Dovreste sgattaiolare fuori dalla stanza, nel mentre ci sarebbe l’attacco dei guerriglieri che vi aiutano a scappare ecc ecc ecc.
Ed invece.

Giocando normalmente, quando arrivate alla fine del gioco, vi ritroverete nuovamente dove tutto è cominciato. Di nuovo al palazzo reale, di nuovo a cena con Pagan. E lui, contrariato dalle vostre azioni vi dirà qualcosa del tipo “Ti avevo detto di non muoverti, che sarei tornato. Bastava aspettare, invece di mettere in piedi tutto sto casino”.

Così mi è saltata la proverbiale pulce all’orecchio.
Aspettiamo davvero e vediamo cosa succede.
E mentre attendiamo il ritorno del padrone di casa, le urla strazianti del torturato riecheggiano per il palazzo, ma ecco, dopo qualche minuto Pagan ritorna scusandosi per l’attesa.
Quindi vi invita a seguirlo. Taglio.
Vi ritrovate su di un elicottero. Atterrate di fronte ad un piccolo santuario. Pagan vi accenna qualcosa a riguardo di vostra madre, vostro padre e altre cose che non vi sto a spoilerare.  E poi vi invita ad entrare nel santuario e lasciare le ceneri di vostra madre.

Così.

Fine.
Titoli di coda.
Davvero.


domenica 25 giugno 2017

Nosferatu - Eine Symphonie Des Grauens (1922)

Germania | Friedrich Wilhelm Murnau

Post di Vomicoso.

Bentornati.

Mi piacerebbe iniziare a parlare di horror qui sopra, e per cominciare a farlo vorrei fare con voi un bel salto indietro di quasi un secolo. Torniamo al 1922. Il cinema è un’arte relativamente giovane, non sono passati nemmeno trentanni da quando, sul finire dell’ottocento, i fratelli Lumiere portano in tour il loro cinematografo e lo fanno conoscere a Londra e a New York. Le immagini in movimento hanno una grande influenza culturale nella popolazione grazie ai primi filmati “L’arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat”,  “La colazione del bimbo” e la prima commedia “L’innaffiatore innaffiato”. Ma da quei primi rudimentali esperimenti c’è già stata una grande evoluzione.

Basti pensare al Viaggio nella Luna (Le Voyage dans la lune), realizzato da Georges Méliès nel 1902, per rendersi conto di come dove non arrivasse la tecnologia bastavano la fantasia e l’inventiva per ricreare storie bellissime ancora oggi.

Molti dei primi film horror furono creati fra gli anni ’10 e ’20 da registi di tedeschi. Fra questi citerei Das Cabinet des Dr. Caligari, realizzato da Robert Wiene nel 1920, considerato uno dei simboli del cinema espressionista tedesco. Oppure Der Golem, del 1915, di Henrik Galeen. O ancora le varie trasposizioni de Il Gobbo di Notre Dame uscite nei primi vent’anni del ‘900. Ma, secondo me, fu con Nosferatu, capolavoro di Murnau del 1922, che il cinema horror ebbe la sua prima vera pietra miliare.

La sceneggiatura scritta da Henrik Galeen è pesantemente ispirata al Dracula pubblicato da Bram Stoker nel 1897, ma dopo una causa fra la casa di produzione e la vedova dello scrittore, Murnau e Galeen furono costretti a cambiare il titolo, optando per Nosferatu.
La storia narra del giovane Thomas Hutter, interpretato da Gustav Von Wangenheim, partito da Brema alla volta dei Monti Carpazi per concludere la trattativa di un acquisto immobiliare, lasciando sola la moglie Ellen, interpretata da Greta Schroder. La meta del giovane è il castello del conte Orlok, interpretato da un immenso Max Shreck.

L’incredibile interpretazione di Nosferatu a opera di Max Schreck, con la sua gobba, le orecchie aguzze e l’andatura rigida risulta ancora oggi una delle figure più inquietanti della storia del Cinema.
Quando il vampiro si leva contro l’orizzonte o viene inquadrato nel vano di una porta, o passeggia sul ponte di una nave, sembra prendere possesso di questi luoghi spogliandoli della loro identità. La scena dell'ombra del vampiro proiettata sul muro, mentre sale le scale per raggiungere la stanza di Ellen, è sicuramente una delle più famose nella storia del cinema.

L’avvicinarsi di Hutter al castello è scandito da vari segni premonitori sulla natura demoniaca del suo interlocutore, ma ingenuamente il giovane non presterà attenzione né alla fuga dei cavalli dalla locanda, né tanto meno agli avvertimenti dei contadini, che vedrà come pura superstizione.

Amore, sacrificio e paura sono le sensazioni sul quale verte l'intera pellicola, che si chiude con un sacrificio finale, in cui Ellen è la vera eroina che libera il mondo dalla maledizione del vampiro.


sabato 24 giugno 2017

Fantozzi (1975)

Italia | Luciano Salce

Post di Vomicoso.

Ciao a tutti.

Chi mi conosce lo sa bene, Fantozzi (1975) è uno dei miei film italiani preferiti, e sono sempre stato affascinato dall'episodio finale. Quello in cui Fantozzi dopo la delusione amorosa con la Signorina Silvani a Courmayeur si fa cambiare d'ufficio e viene messo nell'ufficio di Folagra, che lo inizia al Marxismo ed alla lotta operaia.

Ora volevo condividere con voi alcune considerazioni a riguardo, scaturite durante un dibattito su Facebook.Vediamole insieme.

Come già ho avuto modo di dire ho sempre pensato che il primo Fantozzi, ed in buona porta anche il secondo, sono una critica sociale mica da poco. Purtroppo però la gente comune non li ha mai capiti e li ha sempre guardati solo perché "fanno ridere". Sfortunatamente, nei successivi Villaggio si è dovuto piegare a quello che volevano pubblico e produttori, buttando tutto sul demenziale e mettendo da parte il resto.

Esempio perfetto della genialità di Paolo Villaggio è appunto la scena finale.

Per prima cosa facciamo caso ai dettagli. L'ufficio di Folagra è l'anticamera del cesso aziendale. Fateci caso, quando si alza per andare a prendere le fotocopie che lascia sulla scrivania di Fantozzi con scritto "Compagni Lavoratori" si vede chiaramente sullo sfondo una persona uscire dalla stanza sistemandosi i pantaloni, come appunto dopo essere  uscito da un cesso. Oppure, durante il dialogo in mensa fate caso al particolare dello spicchio di mela che sta mangiando Fantozzi.

Il dialogo col Megadirettore Galattico poi è oltre e anticipa di almeno trent'anni il dialogo con l'architetto in Matrix. Onirico, surreale, mistico, e al contempo assolutamente lucido e feroce. Una realistica fotografia dell'italiano medio che invidia i potenti piuttosto che combatterli.

O ancora l'escalation degli appellativi con cui il ragioniere si rivolge al Megadirettore Galattico: Conte, Duca, Altezza, Sire, Maestà, Santità sino all'esplosione finale con Onnipotente!
E quando il Megadirettore Galattico parla di uguaglianza lo fa con l'impiegato "accomodato" all'inginocchiatoio. Oppure, prima di essere messo nell'acquario dei dipendenti Fantozzi dica "Vedo che le manca la triglia". Pensateci, di che colore sono le triglie?

Ce ne sarebbero da dire!

Ma analizziamo i particolari.

Su Folagra.
Tutti lo schivavano per non "compromettersi agli occhi del padrone", pensando di trarne chissà quali benefici. Il contrario della coscienza di classe! Folagra, dal suo canto, e da buon teorico del marxismo, questa coscienza l'aveva eccome; l'idea di chi fosse il nemico da combattere l'aveva ben chiara ma, da buon teorico del marxismo, non la focalizzava e si dilungava cianciando in mensa, disconnesso dalla realtà, di "gruppi spontanei in senso sobrio", facendo precipitare Fantozzi verso l'illuminazione, ma di fatto mandandolo da solo allo sbaraglio in eskimo e barba di tre giorni.

Sul Mega Direttore Galattico.
Così distante da apparire come un fantasma attraverso lo specchio, così irreale da essere creduto solo un'entità astratta. Viveva come un'asceta, un monaco di clausura, così bello, così francescano, così uguale agli altri. Gli basta cambiare le definizioni delle classi sociali, sfumarle, per fargli credere che si è tutti sullo stesso piano. Ma l'illusione non esiste, non per Fantozzi, che nel suo dialogo "alla pari" lo chiama Altezza e Maestà, e non per lui che sa come difendere lo status quo: annacquando la lotta di classe in interminabili discussioni per essere finalmente tutti d'accordo, d'altronde chi ha tutto da perdere, se non il proletariato? Anticipa sì l'Architetto di Matrix, ma è di certo contemporaneo ed affine al monologo sulla cosmologia corporativa in Quinto Potere, cercatelo.

Su Fantozzi.
Nel momento in cui il Mega Direttore Galattico lo fa alzare per sedersi, facendolo accomodare all'inginocchiatoio, lui non si rende nemmeno conto che è già tutto predeterminato. Lo ringrazia per aspettare "mille anni" l'esito delle riunioni democratiche, invidia la sua poltrona in pelle umana (era sempre stata lì sotto i suoi occhi allora, non erano dicerie della propaganda sovversiva), ed infine si offre lui stesso come triglia nella vasca dei dipendenti, inconsapevole e felice. Niente coscienza di classe, niente lotta di classe, niente conflitto, niente da perdere, nemmeno le proprie catene. Resta solo l'alienazione dei volti dei dipendenti durante la crocifissione in sala mensa.


E voi, che ne pensate? Quali considerazioni avete fatto guardando questo film? A voi la parola!

venerdì 23 giugno 2017

Fear the Walking Dead - Stagioni 1 & 2 (2015/16)

AMC | Amazon Prime Video

Post di Valerio Maragò.

Premesso: ebbi modo di vedere la serie televisiva "The Walking Dead" durante il suo debutto su Sky Italia (2010), continuai a seguirla oltre la metà della seconda stagione, quando decisi che avevo visto abbastanza. Probabilmente abbandonai la visione esclamando qualcosa sulla falsariga di: "ma che due coglioni! Si sono inventati una cazzo di zombie soap opera per casalinghe del cazzo!"

Fast forward a tempi più recenti.

Da abbonato ad Amazon Prime anche io ho avuto accesso a Prime Video, il servizio di video streaming. Spulciando tra l'esiguo catalogo presente al lancio del servizio non potei non buttare uno sguardo un po' incuriosito su questo "Fear the Walking Dead": "Uno spin-off di Bbeautiful co' gli zombi?, ma mo' non ci casco più!"
Mi sbagliavo su due cose: ci sarei caduto, e più che "Bbeautiful co' gli zombi" mi sarei trovato davanti a "Ggenitori in Bblue Jeans co' gli zombie."

Fast forward a tempi ancora più recenti.

Prime Video, in occasione dell'inizio della messa in streaming della terza stagione (che renderà disponibile alla visione in pari con la programmazione statunitense), ha finalmente aggiunto a catalogo anche la seconda stagione. Dopo aver quindi terminato la visione della season two, che devo ammettere ho trovato complessivamente più guardabile della prima, sento il bisogno comunque di mettere nero su bianco perché penso che gli individui dietro questa produzione (Kirkman e soprattutto Erickson) siano delle brutte persone e perché credo che vada valutata negativamente, per principio.

Come premettevo all'inizio non ho cognizione di come sia peggiorata la "The Walking Dead" principale, ma questo "FTWD" non brilla mai per originalità, anzi direi che ogni plot twist o ogni momento "horror" (tutti jump scare decisamente debolucci) si anticipano con estrema facilità. Tutto viene comunque messo in ombra dal plot device più idiota di sempre: basta coprirsi del sangue di uno zombie per essere ignorati dagli altri zombie. Ma dopotutto l'opera di Kirkman & co. (almeno nella sua trasposizione televisiva) certamente poggia la sua "vendibilità" su cose che possano avere appeal più su un pubblico di casalinghe che su quello tipico dell'horror, e non è che neanche qui faccia così bene. Perché uno dei punti di forza (o forse di pseudo maturità) dovrebbe essere il rapporto e tra i genitori e i figli adolescenti (contro il lui, lei, l'altro di "TWD") che però quando non è banale e scolastico (Madison & Alicia) deborda nel paradossale/caricaturale, come la sociopatia di Chris.

Ma per chi scrive la cosa sicuramente peggiore è la sensazione che questo spin-off venga ulteriormente limitato nella caratterizzazione dei personaggi (ne salverei due o tre) da un infestante "virtue signaling" che come sempre tende a rendere tutto scialbo e poco credibile.

Una cronistoria:

Ci vengono presentati i due protagonisti "principali", Travis e Madison, coppia interrazziale: "Ok, non è così strano".
Ci viene fatto capire che tra i due è lei che porta i pantaloni: "hmmmmmmm". 
Sono due genitori con figli da altri partner, lui divorziato con un figlio adolescente un po' problematico (Chris), lei vedova con un figlio maggiore tossicodipendente (Nick) e una figlia minore praticamente perfetta (Alicia): "hmmmmmmm".
La figlia di lei è anche una "coalburner": "ok, incomincio a vedere un pattern"
Si capisce subito che il fidanzato di lei è assolutamente irrilevante ai fini della storia.
Viene presentato il personaggio di Victor Strand: "un uomo d'affari dandy e senza scrupoli, interessante, se non altro è l'unico personaggio presentato fino ad adesso a non essere monumentalmente banale".

Inizia la seconda stagione:
 
Victor Strand è gay: "hmmmmmmm".
La stragrande maggioranza delle figure di leadership presentate, che nessuno mette mai in discussione, sono donne: "hmmmmmm, dev'essere un elemento fantasy".
Anche la maggioranza delle figure "badass", "abbassalosguardoquandomiguardi" sono donne: "ho la nausea..."

Il tutto poi diventa anche ironico pensando che Strand è un personaggio ben scritto, o forse molto ben caratterizzato dall'ottimo Colman Domingo, che è sicuramente il miglior attore nel cast e anche l'unico capace di trasmettere emozione. E che l'omosessualità del personaggio appare non forzata, al punto da potersi anche chiedere se possa essere stata aggiunta successivamente al personaggio, anche se la scelta a monte di un attore dichiaratamente gay farebbe escludere l'ipotesi. Risulta quindi come detto ironico che un esempio di "diversity", che potremmo definire """""positivo""""", venga sommerso da un mare di menate che abbassano anche la credibilità complessiva dell'opera.

Voglio chiudere però con un paio di note positive:
1) La serie è comunque riuscita a mantenere un certo tasso di curiosità sul sottoscritto (cosa non riuscita a "TWD"), alla fine ho guardato tutti i ventuno episodi che compongono le prime due stagioni e guarderò anche la terza.

2) Chi ha intenzione di guardare la serie su Prime Video sappia che nell'italico idioma non ci sono né il doppiaggio né i sottotitoli. Una buona parte della seconda stagione è ambientata in Messico, ovviamente gli indigeni parlano in spagnolo, e i closed captions inglesi si limitano a visualizzare un laconico: "speaks in spanish".
"Dov'è il lato positivo?" mi chiederete voi. Allena lo Spagnolo! Questo mi appare evidente dalla naturalezza con cui posso esclamare frasi come: "Hey pendejo! Chinga tu madre, puto!"



giovedì 22 giugno 2017

Vomicoso vi insegna Lobo.

Post di Vomicoso.

Ciao a tutti e ben ritrovati.

Ora, questo articolo nasce dal fatto che ho notato che la maggioranza dei ragazzini di oggi che leggono fumetti NON sanno chi sia Lobo. Passi il non sapere che Deathstroke nasce prima di Deadpool, ma insomma, su Lobo sono intransigente. In realtà avevo intenzione di fare un confronto fra Lobo e Deadpool, che tanto amano i giovini, ma mi son reso conto di saperne davvero troppo poco sul tizio in tutina rossa per poter fare un confronto obbiettivo.

Quindi niente, mettetevi comodi, che oggi vi insegno Lobo. Poi magari in futuro parleremo di un eventuale confronto.

Lobo, detto anche “L’Uomo”, o The Main Man,  appare per la prima volta nel 1983, creato da Keith Giffen, che notoriamente è conosciuto come esserne “Il padre”, e dalla bonanima di Roger Sifler, che purtroppo ci ha lasciato quest’anno. Nasce, mettiamola così, come comprimario un po’ sfigato, apparendo a caso in  varie serie D.C., soprattutto fra  Justice League e L.E.G.I.O.N., di cui per un periodo è anche membro. Ad un certo punto Giffen si decide a renderlo un personaggio più importante, e soprattutto a dargli una caratterizzazione chiara e definitiva. Questo anche grazie all'aiuto di quel matto di Simon Bisley.

Così nel 1990 esce la prima miniserie dedicata a lui. Lobo: L’ultimo Czarniano. Negli intermezzi della storia Giffen ci racconta tramite varie memorabilia, come referti medici o pagelle, quelle che sono state le origini del personaggio.

Czarnia era un pianeta splendido e perfetto, non esistevano guerre o odio. Finché un giorno nacque Lobo. Alla sua nascita la madre morì, il chirurgo si suicidò e l’infermiera venne internata. A diciotto anni coronò il suo sogno di essere unico generando una razza d'insetti letali (a cui lui era immune) che sterminarono tutti gli abitanti del pianeta. Da quel momento Lobo gira per l’universo come cacciatore di taglie. La miniserie ebbe un grandissimo successo, sia per l’ultraviolenza che per l’umorismo macabro e dissacrante dell’autore, senza contare il tratto inimitabile di Simon Bisley, che si sposa perfettamente col personaggio.

Grazie al successo del primo esperimento seguirono svariati altri speciali e miniserie che vi consiglio di recuperare quanto prima, perché davvero, vi servono. Se non ricordo male in Italia vennero importati dalla PlayPress all'epoca. Poi la D.C. decise di dargli una serie regolare, chiamata semplicemente LOBO e di cui il primo numero uscì nel 1994.  Purtroppo però la serie non riuscì mai a decollare davvero a causa di vari errori editoriali. Ad esempio mancava totalmente lo stile dissacrante e ultraviolento delle miniserie, rimpiazzato da uno stile più cartoonesco e troppo family friendly. Insomma Lobo non era più il vecchio Lobo e la gente si ruppe il cazzo presto. La serie chiuse i battenti nel 1998. Da allora purtroppo è stato un po’ messo da parte, salvo qualche apparizione.

Parlando delle sue capacità e poteri c’è da dire subito che tra i  più importanti sono il fattore rigenerante e l’immortalità. Immortalità ottenuta quando venne ucciso in un duello, ed è riuscito a creare un tale casino nell'aldilà, arrivando addirittura a parlare con l’Onnipotente in persona, che né inferno né paradiso lo hanno più voluto. Quindi, per contratto preso con Dio, Lobo non può morire. Oltre a questo ha anche un super olfatto, con il quale può fiutare le sue vittime da una galassia all'altra. Nonostante tutto è un uomo d’onore, e quando prende un impegno lo porta a termine, sempre. È anche uno dei pochi personaggi nell'universo che si può permettere di prendere a pizze in faccia Superman, tanto per dire. E, ah sì: ha ucciso pure Babbo Natale.

Oltre ai succitati, ha fatto a botte con un po’ tutti nell'universo DC e non, apparendo anche in vari crossover. Fra quelli più memorabili ricordo Batman, Dredd, Guy Gardner (che proprio non sopporta), The Mask, Wolverine, e svariati altri. Tutti grandi momenti di fumetto americano, garantito.

Una curiosità del tutto inutile: Rob Liefeld, uno dei peggiori disegnatori della storia dei comics americani e fondatore della Image, creò nel 1993 una parodia dimenticabilissima di Lobo, un personaggio orrendo e disegnato peggio, chiamato Bloodwulf. Inutile dire che sia sparito nell’oblio nel giro di boh, due o tre anni. Diciamoglielo tutti in coro, mavaffanculova!

E niente, sperando di avervi quantomeno incuriosito, vi lascio!

mercoledì 21 giugno 2017

Gaiabreaker (2014) [REPOST]

Ubiquitous Entertainment Inc. | Wii U

Post di Michele Ricci.

Da amante degli shooting game non ho saputo resistere a questo Gaiabreaker, titolo scaricabile per Wii U uscito nel 2014.

Le premesse erano invitanti: off screen play, grafica 2D ganza, tate mode e blastazione old style. La prova dei fatti ha devastato speranze, gioie e testicoli. Gaiabreaker è un gioco rotto, dal ritmo blando e funestato da rallentamenti ridicoli (sì che il Wii U non è un mostro di potenza, ma che cazzo...)

Nonostante la supremazia giapponese nel campo degli shooting game, questa volta il tonfo/tanfo è imbarazzante, pur se con una veste grafica poco originale ma ben fatta.


martedì 20 giugno 2017

Liebster Award 2017

Post di Michele Ricci.

Quel furfante (che termine giovanile e ganzo eh!) di Fabio R. Crespi (mente suprema dietro quel bel blog che risponde al nome di runneapolis.blogspot.it) mi ha recapitato una bella spillona digitale, di cui ignoravo l'esistenza, ed emozionato come una scolaretta che si scopre ninfomane durante l'età dell'acne, vado a rispondere alle domande che così gentilmente mi ha posto (smack!), non prima d'aver spiegato le regole del gioco, pronto ad infrangerle senza pudore alcuno.

Le regole sono:

  • Rispondere a 11 domande poste dal blogger che ti ha nominato.
  • Nominare (e avvisare) altri 11 blogger con meno di 200 follower.
  • Formulare 11 domande per chi nomini.
  • Pubblicare il logo del Liebster Award.
  • Spiegare le regole.
Di seguito le mie risposte e, in fondo, tutto il resto.

1) Qual è il tuo genere musicale preferito e quale il genere letterario preferito?
Nonostante l'amore viscerale/ormonale che provo nei confronti del metal (soprattutto estremo), il genere musicale che più mi teletrasporta altrove è il post-rock strumentale tendente allo sconforto. Senza una dose di sano pessimismo non riesco proprio a ingranare! Per quanto riguarda la letteratura, apprezzo quella di genere con una malsana predilezione per la sci-fi post apocalittica/disastro totale/umanità nella merda che si scava la fossa da sola, tanto per riallacciarsi al mood giusto per affrontare la VITA!

2) Considerata la risposta precedente, quale film riesce a combinare meglio i tuoi gusti?
"The Road" di John Hillcoat, tratto dall'omonimo capolavoro di Cormac McCarthy. Mondo a puttane, violenza, solitudine, disperazione e un briciolo di delicata umanità.

3) Ci sono libri o film che sono all'altezza (non parlo di stretta aderenza, quanto di "atmosfera") dei giochi da cui sono tratti?
"Postal" di sua immondizia Uwe Boll. Un film di merda che nulla ha da invidiare alla raccapricciante creatura digitale a cui si è ispirato. Volgare, grezzo, stupido ma spassoso.

4) E, al contrario, da quale film si potrebbe trarre un gioco?
Credo che ogni forma d'intrattenimento abbia delle caratteristiche insite che la rendono unica e difficilmente contaminabile. Dai videogiochi cerco interattività "evoluta" e meccaniche di gioco solide e profonde, della storia m'importa poco. Sarei curioso di vedere una trasposizione cinematografica di Doshin the Giant fatta a Bollywood. Sai che grasse risate.

5) Cosa ne pensi delle correlazioni tra musica & satanismo, giochi & satanismo, horror & satanismo e sticazzi & satanismo?
Sono cresciuto in un paesino, nella regione che non esiste, dove la cosa più emozionante era il lancio dei testicoli sul viale deserto. L'alone di mistero dato dal "Fattore Satanasso" era così affascinante e "proibito" che ho arricchito il mio bagaglio culturale con tanta di quella roba per svariati anni, ma la ragione e l'ateismo cozzano di brutto con queste cazzate. Le correlazioni con il tizio di zolfo continuano a farmi ridere però.

6) I tuoi album hanno la copertina nera. Sei satanista?
Solo quando indosso le mie favolose mutandine rosa tempestate di fiorellini viola. Il resto dei giorni vivo la mia vita d'ateo incazzoso. Poi, il nero sfina!

7) Chi sono i tuoi riferimenti (generi o artisti) nella musica che componi?
Il progetto "Apolion" è quello più "famoso" (trattenete le risate) e focalizzato sul grezzume black metal più semplice e primordiale (Darkthrone, Bathory, Hellhammer...), ma ho un hdd infarcito d'esperimenti sonori d'ogni tipo ma di pessima qualità.

8) Come ascolti la musica? Brani singoli, album per intero, discografie in ordine temporale?
Album per intero saltellando da una band/artista all'altro, tutto a seconda del brivido del momento.

9) Un titolo di qualsiasi cosa (libro, film, gioco) che è considerato universalmente una bruttura indicibile ma che, fanculo a tutti, a te piace e va bene così.
Ho una malattia psicologica che mi porta ad amare le cose brutte, quindi capisci che sceglierne una è alquanto impegnativo. Dai, la sparo senza starci troppo a pensare: "Bambola" di Bigas Luna, con una Valeria Marini portatrice involontaria (?) d'ilarità suina.

10) Quante ore ci vorrebbero in un giorno per stare dietro a tutto ciò che vorresti fare?
Ho provato ad eliminare le ore di sonno ma la situazione mi è sfuggita di mano. Dovrei utilizzare qualche droga stimolante?

11) Hai un blog. Ora pensi di dare vita a un partito movimento blob politico?
I quaranta si avvicinano e sento sorgere in me un ardore politico del tutto nuovo. Verrà il giorno in cui urlerò KAFFE', BREGONIAH!, KASTAH e solo allora sarò pronto. Per morire.

Adesso veniamo alla mia nomination (singola perché seguo pochissimi blog e solo questo mi pare aderire alle regole):


Ecco le domande:

  1. Dopo undici anni di pubblicazioni più o meno costanti, dove trovi la forza e il coraggio per andare avanti? :D
  2. A quale trading card game sei più affezionato e perché?
  3. Quanto tempo richiede la gestione del blog?
  4. I tre videogiochi della vita. Così, a secco.
  5. L'interazione con i lettori del blog quanto è importante?
  6. Le Sfide di GiocoMagazzino sono arrivate alla settima stagione. Altre idee malsane per il futuro? :D
  7. Giochi di Ruolo dal Vivo. Perché?
  8. Realizzare un podcast ha espanso il bacino d'utenza del blog?
  9. I cine-comic sono ben accetti sulle pagine di GiocoMagazzino. Non pensi che tale saturazione possa portare "all'estinzione della specie"?
  10. Quanto spendi, in media, mensilmente per alimentare il sacro fuoco nerd?
  11. Quale boardgame consiglieresti a un curioso inesperto?
Concludo questo lunghissimo papiro ringraziando nuovamente Fabio R. Crespi e attendo le risposte di Marco Grande Arbitro.



lunedì 19 giugno 2017

Bulimia videoludica.

Sono uno dei tanti consumatori che acquista una quantità industriale di videogiochi che mai avvierà (perché finirli è umanamente impossibile), accatastandoli in giro per casa e rimirandoli con uno sguardo colpevole ma lascivo. Non esiste offerta che possa sfuggire alla mia carta ricaricabile, una nuova edizione di un gioco già acquistato anni prima, mai provato ma "cazzo, questa versione non posso lasciarmela scappare!"

Cestoni delle offerte, sconti in digitale, qualche quintale di vecchie cartucce per sistemi obsoleti: tutto fa brodo e la voracità non passa, ma aumenta d'intensità, prepotente e prorompente nelle sue suadenti forme binarie. Accumulo perché "tanto ci giocherò", "domani mi faccio una full immersion da paura", "vita sociale addio".

I giorni calpestano i giorni, la vita reale sbrana ore su ore e sacrificare il sonno diventa troppo difficile, "che domani mattina, al lavoro, sembro un cazzo di zombie resuscitato male" e "tra bollette e spese varie è angoscia allo stato puro".

Eppure quelle cataste restano lì, pile di scatole con storie che mai vivrò, plastica colorata tanto bella da guardare ma orfana di ricordi personali, una lista interminabile di titoli a portata di un clic che mai avverrà, perché non ho saputo scegliere ma ho preferito lasciarmi ingozzare da comunicati, video, chiacchiericcio e sfrenato impulso consumistico.

Getto una veloce occhiata a tutta quella merce, accendo una sigaretta e "se mai mi verrà voglia avrò la possibilità di giocarci".

Crediamoci.


domenica 18 giugno 2017

All Is Lost - Tutto è perduto (2013) [REPOST]

USA | J.C. Chandor

Io dico solo una cosa: sei anzianotto, non particolarmente in forma, hai qualche problema di natura relazionale e che fai? Parti per un viaggio di riflessione? Solo? In mare aperto? Sì, sei Robert Redford e sei stato pure in Africa, ma pensaci un pochetto no?

Poi, la bella regia incanta l'occhi e l'assenza quasi totale di parlato sorprende lo spettatore abituato agli stilemi del cinema occidentale. E ancora sì, Rob fa la sua porca figura e ti ritrovi a fare il tifo per lui (di solito mi schiero sempre dalla parte delle calamità, siano esse naturali o meno).

106 minuti di panico, sopravvivenza, mare che annienta la speranza ed atmosfera. Da guardare spaparanzati sulla secca marina, con tanto di pinne, occhiali e salvagente a forma di delfino.


sabato 17 giugno 2017

The Iron Lady (2011) [REPOST]

Inghilterra | Phyllida Lloyd

Il solo sentire nominare la Thatcher ha sempre provocato in me sensazioni spiacevoli, come rigonfiamento testicolare acuto, diarrea spastica o, più semplicemente,  puro disprezzo.

I presupposti giusti per godersi questo "The Iron Lady" c'erano tutti quindi, ma quella vecchia volpe della Streep mi ha fregato alla grande. Non c'è spazio per nessuno, tutto e tutti vengono annichiliti dal talento puro di Meryl e l'empatia provata verso la dannata Thatcher sarà un rospo bello grosso da digerire, rospo che adesso mi guarda e se la ride beffardo. 

Non c'è tanta esaltazione ne troppa critica, ma solo uno spicchio d'umanità lì dove non si pensava possibile trovarla. Il disprezzo rimane comunque, sia ben chiaro.

Fanculo Syd!
Fanculo Che!

Thatcher, questa sera, tocca a te.



venerdì 16 giugno 2017

Hero Siege (2014)

Panic Art Studio | Steam

Oh gente!
Oggi una recensione breve che ho davvero poco tempo!

Volevo parlarvi di un giochino simpatico. Hero Siege è nato su piattaforme mobile una manciata di anni fa, per poi essere portato in versione riveduta e corretta, anche su Steam.

Creato dai ragazzi del Panic Art Studio, il gioco è decisamente semplice ed immediato, un hack 'n' slash con forti influenze roguelike dalla grafica pixellosa e colorata, che per iconografia potrebbe richiamare un certo Diablo. O Torchlight, se volete. Diciamo che si tratta di un ibrido fra un bel po' di cose belle, e nonostante tutto questo Frankenstein videoludico risulta piacevole e con un grosso swanstucka.

Insomma, sì, il fulcro del gioco è sopravvivere alle varie ondate di nemici, salendo di livello e potenziando il nostro arsenale. Se all'inizio il gioco faceva scegliere fra sei personaggi differenti ed era composto di quattro atti, ora con l’aggiunta di vari contenuti si hanno una dozzina buona di personaggi che comprendono varie classi, comprese robe particolari come il redneck armato di motosega o il cacciatore di demoni che può switchare fra due katane o una doppietta.

Anche la storia si è ampliata, ed ora è composta da otto atti.

Provatelo e non ve ne pentirete!


Non mancano nemmeno gli ettolitri di sangue splatteroso. 

giovedì 15 giugno 2017

Il regno dei sogni e della follia (2013) [REPOST]

Giappone | Mami Sunada

Apprezzare il lavoro dello Studio Ghibli non è certamente un obbligo. Nessuno vi costringe a godere della bellezza e della poesia che questo collettivo di veri artisti riesce ad incanalare nelle proprie creature. Mai criticare i gusti altrui. Mai.

Eppure state sbagliando, perché questo documentario mette a nudo un mostro sacro dell'animazione mondiale in maniera magistrale, con tutte le debolezze, i tormenti, il genio e l'angosciante solitudine. Ne mostra frammenti d'umanità così privati che ci si sente indiscreti, a tratti imbarazzati. Ma osservarlo cronometrare le proprie fantasie, in cerca del percorso da far intraprendere al suo nuovo sogno, scalda il cuore con estrema naturalezza, in un flusso empatico continuo ed emozionale.

Questo è Hayao Miyazaki, tra matite, sacrifico e una costante e dolorosa ricerca di se stesso.


mercoledì 14 giugno 2017

Cronache del Primo Avvio #03 - Dirt 4 (2017)

CRONACHE DEL PRIMO AVVIO #03
DIRT 4

Uscita: Giugno 2017 
Piattaforma: PS4, X1, Steam
Sviluppatore: Codemasters

Ho messo le mani su una copia di Dirt 4. Vi lascio la mia prima impressione,

Sono sempre stato un grande amante del rally, e dei giochi ad esso dedicati. Mi ha sempre affascinato l'istinto suicida di questi piloti che si buttano a duecento chilometri orari in sterrati strettissimi schiacciati fra alberi, rocce e strapiombi sull'abisso. 
Leggevo in giro che la versione console è un po' debole per quel che concerne il reparto visivo, ma su pc posso garantire che la grafica spacca. E ci sono piccoli dettagli che mi fanno impazzire.
Per dire, sulla Evo VI, se la guardi dal davanti si intravedono le ventole del radiatore che girano dietro la griglia frontale. 
Oppure ogni tanto attraversano la strada animaletti (in Spagna mi pare fossero cinghialetti, ma non sono sicuro) o un drone a random in mezzo al tracciato, che si solleva un attimo prima del tuo passaggio, oppure che spunta all'improvviso e vola verso lo schermo facendoti sobbalzare che nemmeno Outlast. 

E belli belli belli gli effetti meteo, la nebbia ha diverse sfumature, e trovartici in mezzo all'improvviso ti fa prendere proprio male. Allora sì che devi affidarti alle note del copilota e sperare. 

I suoni ed effetti ambientali sono pazzeschi, in cuffia è una goduria. Il suono dei sassolini che rimbalzano sotto l'auto durante le derapate è eccitante. Il rombo dei motori mi ha fatto venire il durello. 

Mi piace da morire anche il fatto di poterti creare il tuo team, di poterti scegliere i tuoi sponsor, livree, ingegneri e mille altri dettagli piccoli che fanno un gioco grande. 

Pad alla mano, senza voler farsi del male andando a giocare con la modalità simulativa, che senza volante è davvero frustrante, il gioco è spassoso e divertente. Il feeling con le auto è davvero ottimo ed è una soddisfazione intraversarle ad ogni curva. 

L'unico difetto che potrei trovare è che perlomeno nel rally cinque ambientazioni sono un po' pochine. Ma devo ancora provare Rallycross, rally storici e quelli con pick up e buggy, che sono la parte che mi interessa meno. 

Ad oggi comunque miglior gioco di rally in giro.

martedì 13 giugno 2017

Anathema - The Optimist (2017)

Inghilterra | Kscope Music

I Cavanagh (ben tre), altri due fratelli (i Douglas) e un portoghese hanno registrato un nuovo disco a nome Anathema, e l'ottimismo lo si può trovare solo nel titolo, perché "The Optimist" è un qualcosa di confuso e abbozzato che mai avrei pensato potesse nascere dalle menti dietro una delle mie band preferite.

Tra linee vocali imbarazzanti, banali ed elementari, e arrangiamenti che si credono "giovani" ma emanano tanfo di muffa, tutto l'album scorre noioso e privo di momenti emozionanti, e pur se qualche timido attimo sembra prendere la strada giusta, ecco sopraggiungere gli sbadigli e la monotonia, compagna inseparabile dell'ascoltatore per l'intero minutaggio di "The Optimist".

Scrivere queste parole mi rende un panzone barbone brontolone, ma un disco del genere è emozionante come un giro sul bruco-mela a quarant'anni.

Unitevi alla veglia funebre ascoltandolo su Spotify.

lunedì 12 giugno 2017

La cosa più difficile.

Pensateci. 

Qual è la cosa più difficile nel mondo dei videogiochi?

È una cosa che avete davanti agli spesso. Con le vostre fidanzate, con le vostre mogli, coi vostri genitori. 
Soprattutto se avete la mia età.  Provare a parlare di videogiochi a qualcuno che di videogiochi non ne capisce un cazzo, senza passare per degli assoluti cerebrolesi.
Immaginatevi a descrivere il vostro videogioco preferito a qualcuno che non sa cosa vogliano dire termini come frame per secondo, risoluzione, lag, ping, grafica, texture, motore di gioco, gameplay. Provate a descrivergli GTA, oppure The Witcher o un Dragon Age. Provate a fargli capire il senso di immersione che può dare un bel gameplay o una trama accativante. Cercate di fargli capire che non sono “cazzate da bambini”. Provate a spiegargli che no, non sono tutte “pleistescion”. O ancora cercate di farle capire il motivo per cui la vostra postazione dei sogni costa quanto un’utilitaria di medie prestazioni.
Provateci.
Tanto poi per la maggior parte di loro resteranno sempre e solo giochini stupidi.La scena tipica?Ora di cena, voi siete li concentrati al vostro gioco e vostra madre, moglie, fidanzata, sorella che vi chiama:
“È pronto, staccati da quel cazzo di  giochino, che sono due ore ormai!”

Fatemi sapere.
Vi aspetto.

Provate anche a spiegare che i giochi hanno un sistema di classificazione in base ai contenuti, e che se voi mamme comprate al vostro bambino di sei anni un gioco con tematiche per adulti (GTA?) poi non dovete andare dalla D’Urso a dire che i videogiochi traviano i bambini. STRONZE.

domenica 11 giugno 2017

Ice Cream Surfer (2014) [REPOST]

Dolores Entertainment | Wii U

Già è complesso trovare uno sparatutto decente su console "attuali", se poi si ha la sfortuna d'incappare in questo Ice Cream Surfer non si può evitare d'invocare il più malevolo dei satanassi. Questo "coso" di Dolores Entertainment cerca di fare il verso a tutti quei cute 'em up (aka shooter ciccipuffosi) tanto in voga negli anni novanta, ma fallisce in maniera quasi comica. Ritmo blando, grafica tremenda, scoring system imbarazzante e rallentamenti inspiegabili.

Una produzione amatoriale che non merita nemmeno un decimo del prezzo richiesto (5 euro di tristezza).


sabato 10 giugno 2017

Techno Trancer (2013) [REPOST]

GIGA-RENSYA | Android 

Non c'è niente da fare, quando si parla di shooting game, non posso che gridare a tutto il mondo (ehm...) che i giapponesi hanno una minchia effettivamente più grande. Non è tanto una questione tecnologica, ma proprio un feeling di gioco diverso, più profondo, "giusto". Questo non vuole essere un discorso assolutistico e tristemente banale (perché di cagate brutte ne è pieno pure il Giappone, eh), ma un pensiero maturato nel corso degli anni trascorsi a giocare a questa (bellissima) branchia del gaming. Prendete questo Techno Trancer (Rev 3.0): minimale, semplice e potenzialmente ripetitivo e pubblicato su mobile (benvenuta dissenteria fulminante). Eppure, una volta avviato, noti che il cuore è forte e pulsante, fedele alla scuola dei buoni bullet hell. 
L'intera esperienza è pensata per una fruizione portatile, ma la gestione delle partite passa per la comprensione di tre semplici principi, interconnessi in maniera magistrale.

Vado ad elencarveli (siore e siori!):
  1. In seguito alla distruzione dei nemici verranno rilasciati dei globi che serviranno a rimpinguare l'apposita barra dedicata al "super sparo", fondamentale per trasformare l'inferno di proiettili in una pioggia dorata di punti.
  2. I nemici, prima di crepare, sparano proiettili che, se venuti a contatto con un cerchio d'energia posto attorno alla navicella del giocatore, rallentano la propria corsa, permettendo la schivata dei medesimi.
  3. Utilizzando il doppio tap, si potrà far esplodere il cerchio che ci circonda riflettendo tutti i colpi nemici presenti al suo interno, lasciandoci pericolosamente scoperti per un breve lasso di tempo.
Ebbene sì, il gioco è tutto questo, ripetuto fino alla morte, con il solo, unico e regale appagamento dato dal punteggio ottenuto a fine partita (la classifica è in locale). Ma dove i GIGA-RENSYA non hanno sbagliato è proprio nella gestione del ritmo di gioco e nella ricompensa ottenuta utilizzando un'approccio aggressivo, più rischioso ma visceralmente più appagante e completo.

Techno Trancer è la soluzione ideale per defecare con stile, sulle note di una colonna sonora ipnotica e tamarra che accompagna schivate millimetriche su cumuli d'odio nemico.


Consigliato senza riserve.



venerdì 9 giugno 2017

Road Rash (1991)


Electronic Arts | Megadrive

Road Rash, ovvero il giuoco che ci si prende a calci in bocca a 200 kmh. 

Uela focaccini! 

Mettetevi comodi e preparate la Ben's Cola sgasata delle feste di compleanno e le patatine Rodeo, che oggi si ritorna al 1992!

Io personalmente nel 1992 avevo undici anni ed un Sega Megadrive di fianco alla tv in cameretta. Per la precisione la tv era un Mivar (vedo già i retronazi del tubo-catodico-a-tutti-i-costi andare in visibilio!) bianca plasticosa, di quelle con i comandi a cassettino, ereditata da casa dei nonni. Non certo il top, ma faceva il suo dovere egregiamente.

A quei tempi non avevo tantissimi giochi a cui attingere, ma Road Rash si ritagliò in fretta uno spazio tutto suo. Pomeriggi passati in solitaria o in doppio con gli amici a insultarci pad alla mano. Road Rash fu il primo di tre capitoli usciti sul sedici bit Sega, e fu convertito un po' ovunque. Venne sviluppato e pubblicato dalla Electronic Arts (quando ancora usavano il nome completo. Ah e anche i giochi erano completi all'epoca!) nel 1991.

Il gioco vi metteva in sella ad una moto sportiva, con la quale partecipare a gare clandestine su e giù per le strade statali della California. In totale si dovevano affrontare sette gare, ambientate in diverse location, nelle quali per vincere non bastava affidarsi alle proprie doti e alla potenza della moto, ma ci si doveva fare strada menando le mani. Sul serio.

Schiaffoni, pugni, calci, spinte e, perché no, oggetti contundenti sono la ricetta vincente per arrivare in fondo alla competizione. I vostri avversari saranno più che felici di restituirvi la cortesia, ça va sans dire!

Ovviamente non essendo ambientato su pista, ma  su  strade trafficate, dovrete stare attenti non solo ai vostri avversari ma a diverse altre cose. Prima di tutto la polizia. In moto o in macchina, i poliziotti non si faranno tanti scrupoli a buttarvi giù. E se vi fanno cadere, e lo faranno, con la polizia nei dintorni, beh ragazzi: gara finita e multa da pagare. Comunque diciamo pure che il gioco si impegna molto a buttarvi per terra.

Vediamo nel dettaglio cosa è meglio evitare:

  • Avversari e poliziotti in moto. Avrete una barra della stamina che si abbassa ad ogni colpo ricevuto, se ne riceverete tre o quattro di seguito finirete per terra.
  • Traffico. Inutile specificare che se finirete addosso ad un auto, sia nella vostra carreggiata che in senso opposto sarete per terra.
  • Mucche. Insidiosi e letali erbivori di grosse dimensioni che se colpiti vi faranno volare per terra. Ah, dovremo anche evitare il loro letame, che vi farà perdere aderenza facendovi sbandare, rischiando di scaraventarvi a terra.
  • Ostacoli vari. Lungo la strada e fuori (sì, non sarete limitati all'asfalto ma ad una buona porzione di terreno ai lati della strada). Pali, lampioni, segnaletica stradale, alberi, case, incroci, macchie d'olio e quant'altro, saranno pronti e piazzati nei punti più simpatici per farvi finire sull'asfalto.


Ed ecco una delle grandi novità di Road Rash. Nei giochi di moto precedenti, che ne so, Hang On, quando si cadeva si veniva automaticamente rimessi in pista ed in sella alla moto. In Road Rash no, col cazzo. Se cadrete (e ripeto, cadrete eccome!) vi dovrete rialzare ed andare a cercar la moto da soli sperando che non sia finita troppo lontana. Il che è davvero una figata, anche perché lo stesso vale per gli avversari. Senza contare che quando sarete appiedati sarete vulnerabili a qualsiasi cosa. Gli avversari e le auto potrebbero colpirvi o investirvi, ed ovviamente anche voi potreste investire gli avversari! È una cosa MOLTO spassosa. Garantisco!

Dimenticavo: pure la moto ha una barra dell'energia, quando arriverà in fondo #ciaone, gara finita e moto da riparare.

Vincendo le gare si avanza nel gioco, e soprattutto si guadagnano dollaroni che serviranno per le riparazioni alla moto, per pagare le multe, ma soprattutto per comprarsi mezzi più performanti e potenti, indispensabili per vincere le gare successive. Fortunatamente potrete farmare qualche soldo ripetendo le gare diverse volte, ma occhio che se azzerate il saldo è game over e dovrete ricominciare da zero.

Ovviamente, non esistendo un sistema di memory card all'epoca, EA per i suoi giochi adottò il sistema delle password, anche se in Road Rash erano davvero lunghe ed antipatiche da ricordare.
Da segnalare anche la grafica, semplice ma dettagliata e piacevole, soprattutto per gli standard dell'epoca.

Menzione d'onore anche per il seguito diretto, Road Rash 2, che mantiene lo stesso motore di gioco ma implementa un sacco di cose belle in più. "Tipo cosa?" Ma ragazzi, per dire, tipo molte più moto, divise in tre categorie, tipo l'aggiunta della catena come arma contundente, tipo lo split screen (sfascia amicizie definitivo), tipo una trama (non che servisse...) e tipo diversi altri dettagli. E stavolta si correva attraverso gli Stati Uniti, dall'Alaska al Vermont.

Il terzo capitolo non l'ho mai provato quindi non posso dirne nulla.

Una curiosità! Il termine Road Rash veniva dallo slang dei biker americani e sta ad indicare le abrasioni causate dallo sfregamento della pelle nuda sull'asfalto.

Cose belle!

Immagine correlata
"Schiacciare i nemici, inseguirli mentre fuggono e ascoltare i lamenti delle femmine." (Cit.)

giovedì 8 giugno 2017

XType Plus (2014) [REPOST]

PhobosLab | Wii U

XType Plus è un gioco onesto. Semplice ma onesto. Offre poco ma non sbaglia le basi, dando agli appassionati di sparacchini tutto quello che serve per provare godimento blastatorio: una navetta da controllare (con la levetta sinistra), uno sparo piccolo ma lavoratore (da direzionare con la levetta destra), una sequenza infinita di boss da devastare pezzo dopo pezzo, classifiche online e grafica spartana ma funzionale al gameplay.

In questa versione per Wii U debutta anche una modalità "Plus Mode" che aggiunge un timer (da incrementare uccidendo i nemici il più velocemente possibile) e una smart bomb al modesto piatto servito in tavola, ma chi ama questo genere di giochi apprezzerà sicuramente il lavoro di PhobosLab.

Semplice, diretto ed economico, Xtype Plus offre divertimento e sfida, fottendosene di belletti e suppellettili.


mercoledì 7 giugno 2017

Cinquecento lire

Stamattina quando mi sono svegliato, nel dormiveglia, mi è partito un trip in stile "Stand By Me", indietro di parecchio tempo. Da dove nasce la mia passione? Quando ho cominciato a giocare?

GRANDE.
GIOVE.

È una storia che nasce nella seconda metà degli anni '80, nel retro di qualche bar in periferia oppure in loschissime sale giochi fumose e male illuminate. La storia di un ragazzino, un ragazzino che poi sono io, che sei tu, che potrebbe essere chiunque fra di noi abbia superato la soglia dei trent'anni.

E questo ragazzino che un po' timido si fa cambiare le mille lire in gettoni o in monete da cinquecento lire dal tipo alla cassa, che ti guarda torvo tirando veleno dalla sua sigaretta puzzolente. Con questa manciata di monetine ci aggiriamo studiando questi cassoni.
Ci sono i soliti Arkanoid, Pac Man, Space Invader, Bubble Bobble, Double Dragon.

Il periodo è quello.

Ehi, ma cos'è quel trambusto la in fondo? Che sta succedendo?

Una calca di ragazzi più grandi. Forse sui quattordici, quindici anni. Gente che ha già il motorino, sicuro. Sarebbe meglio stare alla larga, non rompere il cazzo con i tuoi otto, nove anni pulciosi. Ma la tentazione ("un gioco nuovo!") è irresistibile.

Spingi, sgomita, ti prendi un vaffanculo e qualche coppino ma arrivi abbastanza vicino allo schermo da riuscire a vedere qualcosa. Sembra Double Dragon, ma è più figo. La grafica è mille volte meglio. Guarda che dettagli, guarda quei personaggi come sono grandi! E i colori! Belin che colori!

"Mi fate fare una partita?" 
"Aspetta il tuo turno, nano!" 

Dovranno passare un paio di anni ancora prima di poter avere il privilegio di poter giocare con quelli più grandi. Ma aspettare qualche mezz'ora, nei pomeriggi invernali di Santa Margherita Ligure, non era niente di che. Ma alla fine, quando riesci ad infilare la moneta nel cabinato e ti si apre la schermata del titolo "FINAL FIGHT", è come se ti si aprisse un mondo nuovo.

Sono passati quasi trent'anni da allora. 

Le sale giochi ormai sono delle truffe legalizzate, dove gente malata butta stipendi su stipendi, rovinando famiglie. I picchiaduro a scorrimento sono stati rimpiazzati da quelli molto più noiosi ad incontri.

L'Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche non esiste più. È caduto il muro di Berlino. La guerra nei Balcani. In Iraq. Le torri gemelle. Ma alla fine noi siamo ancora qui a giocare.

Nonostante gli impegni.

Nonostante la vita, il lavoro, le donne.

Non cambieremo mai.