domenica 23 luglio 2017

Fino all'osso (2017)

USA | Marti Noxon

Post di Michele Ricci.

Disturbi alimentari, famiglie problematiche, solitudine, sensi di colpa e redenzione. Marti Noxon dirige una pellicola che affronta un argomento "difficile" senza cadere nel facile pietismo e nelle lacrime guidate, utilizzando un linguaggio delicato che mette al centro i protagonisti e non la malattia.

L'empatia sgorga spontanea e la prestazione degli attori coinvolti, sopratutto quella della protagonista, è convincente e coinvolgente, portandomi a consigliare la visione di questa produzione Netflix a tutti quelli che desiderano approfondire senza il bisogno di una scatola di fazzoletti al proprio fianco.


sabato 22 luglio 2017

Jesu - Conqueror (2007) [REPOST]

Inghilterra | Hydra Head Records

Post di Michele Ricci.

Justin Broadrick è un personaggio molto particolare della scena musicale inglese. Dopo aver torturato le sei corde nel seminale e rumorosissimo "Scum" dei Napalm Death (anno 1987), il nostro si getta a testa bassa in un nuovo progetto musicale chiamato Godflesh. L'importanza storica di questa band sarebbe da ricordare, mediante dolorosissima tortura anale, a tutti quei pivelli che udendo il termine "Industral Metal" non riescono a trattenersi dall'urlare con voce dalla dubbia utilità: "Oh cioè, ma stai parlando dei Rammstein vero amico? Cioè, quelli spaccano il culo di brutto a tutti, pure a Vasco Rossi. Capisci fratello, la storia della musica rock del mondo!!!"

Lasciando perdere queste frattaglie viventi (?) torniamo a noi: con i Godflesh il nostro Broadrick scrive alcune delle migliori pagine dell'industral metal di sempre, ma qualche volta, preso da impulsi defecatori difficili da trattenere, il gruppo ha pubblicato anche delle clamorose merdate ("Selfless" è immondizia, pura e semplice immondizia). Ma il nostro eroe, famoso per la sua voglia di continuo rinnovamento, nel 2001 sforna "Hymns" (uno degli album più belli dei Godflesh) e scioglie la band.

Il lavoro si conclude con una bellissima traccia: "Jesu".

E da qui andiamo ad incominciare.

Spiegare le coordinate stilistiche dei Jesu è un'impresa che richiede molta attenzione, visto il legame emotivo e simbolico che questo progetto si porta sul groppone. I primi lavori sono emblematici al riguardo, monumentali esempi di disperazione ed alienazione urbana, sempre in bilico tra esili melodie e scariche elettriche tra metal e drone music.

La negatività e la rassegnazione trovano rifugio in composizioni lunghe e ripetitive, dove la forma canzone viene bandita con veemenza, lasciando l'ascoltatore in balia di estranianti muri sonori che non accennano ad ammorbidirsi, ciclici e ridondanti nel loro perpetuarsi. L'effetto è sicuramente efficace, ma l'ascolto risulta molto impegnativo e non sempre di facile digeribilità (un'evidente retaggio dei compianti Godflesh), minando pesantemente il gusto dell'ascolto veloce e meno impegnativo.

Nel 2007 Justin sorprende tutti con l'uscita di "Conqueror", un'album inaspettatamente ricco, solare, rilassante (!?!). I demoni industriali sembrano sconfitti, lasciati tra le fredde mura di bare fatte d'acciaio e cemento, mentre all'interno delle composizioni esplode il fattore melodico, vero fulcro di tutte le tracce presenti in questo quasi capolavoro. Le chitarre rimangono dure ma si concedono partiture molto minimali ed efficaci, quasi al limite del post-rock, sostenute da un tappeto ritmico quadrato ed essenziale che colpisce nel segno senza strafare.

Ma quello che lascia di strucco sono gli arrangiamenti, finalmente concisi e diretti, assolutamente focalizzati sulla riuscita melodica dell'insieme, cosa che giova in maniera esponenziale all'atmosfera dei brani, la cui durata viene ridotta in modo abbastanza significativo (sempre considerando una media di 5/6 minuti).
La voce di Justin è leggera, quasi sospirata, una brezza di vita in un mondo di rumorosi cumuli fumanti, un barlume di luce in tetre vene d'asfalto ricolme d'uomini senza volto.

Niente è eccessivo, tutto combacia alla perfezione, escludendo un paio di brani (la mediocre "Old Year" e l'inutilmente prolissa "Brighteyes") che non intaccano il valore dell'insieme ma lasciano un fastidioso amaro in bocca. Sembra che Broadrick si sia lasciato alle spalle il grigiore urbano, scoprendo un cielo limpido sopra la testa, seppure lontanissimo ed irraggiungibile.

Il senso di ritrovata serenità che permea "Conqueror" sicuramente deluderà i maniaci oltranzisti del più cupo e putrido metallo industriale, ma ripagherà tutti quelli che permetteranno solo alla musica di parlare, senza preconcetti del cazzo.

Soltanto in questa maniera il viaggio potrà essere vissuto e apprezzato in pieno.



venerdì 21 luglio 2017

La strada (2006) [REPOST]

USA | Cormac McCarthy

Post di Michele Ricci.

Conoscevo Cormac McCarthy solo di fama (al momento della prima pubblicazione di questo post, mentre ho già trattato un altro romanzo dell'autore su Barbagamer Micro), non avendo avuto mai l'occasione di leggere un suo romanzo. In un pomeriggio noioso, presso un noioso centro commerciale della mia noiosissima zona sono incappato, così per caso, in questo romanzo. Attratto per un qualche arcano motivo dalla copertina minimalista e desolante, ho lasciato cadere il libricino (leggermente esiguo in quanto a numero di pagine) tra un mezzo chilo di porco ed una tanica di olio di semi.

Tornato presso la fredda dimora, il destino del racconto è stato il medesimo di molti altri oggetti che acquisto d'impulso: scaffale e domani si vedrà. Molti mesi sono trascorsi ed uno sfavillante iPad ha preso il predominio sulla carta stampata, lasciando alla polvere il compito di custodire l'opera di McCarthy. Ma la nostalgia è sempre in agguato e una sera il letto reclamava, ardentemente, pagine di carta da sfogliare.

Mmh, "La strada"...

Notte insonne e libro divorato trattenendo il respiro, soverchiato da un senso di disagio ed oppressione indescrivibili, ma ricolmo di una malinconia così dolce da scongelare anche il più freddo degli animi. Il romanzo racconta il disperato viaggio di un padre ed del proprio figlio (tutti e due senza nome) verso il mare, verso il sud, attraverso un mondo morente e glaciale, totalmente devastato e quasi interamente privo di vita animale e vegetale, dove i giorni sono "uno più grigio del precedente". Questa distesa di macerie, morte e natura inospitale è popolata da disperati la cui unica priorità è la sopravvivenza, anche se per un solo misero istante in più.

Bene e male sono solo rimasugli di un mondo sepolto, di un passato nebuloso ed ormai lontanissimo, nomi e parole non hanno importanza e le emozioni sono un fardello di cui è inutile e faticoso farsi carico. Con un'unica eccezione: il figlio, entità pura, viva ma, proprio per questo motivo, assolutamente dissonante all'interno di questo scenario  putrido ed inospitale, di cui i nostri non saranno mai protagonisti ma vittime, dei semplici spettatori ammutoliti, affamati e terrorizzati. La promessa reciproca di non nuocere a nessuno, tranne se assolutamente necessario, permetterà ai due di salvare almeno un briciolo di umanità, non corrompendo in maniera definitiva l'ultimo sentimento che ancora li lega: l'amore padre/figlio.

Accadono molte cose in queste pagine densissime, scritte con uno stile meravigliosamente asciutto e conciso, ma molte di più fermentano nel lettore per poi esplodere e propagarsi, donando al romanzo un significato ed una pluralità di messaggi che difficilmente si potranno dimenticare.

Nelle risposte sussurrate, nei piccoli gesti naturali ma sempre più rari, nelle rovinose fughe o negli scorci paesaggistici magistralmente descritti da McCarthy, utilizzando poche, brutali parole c'è una storia che ha il sentore del presagio e l'amarezza dello sconfitto, ma anche una grandiosa e fragilissima umanità.


giovedì 20 luglio 2017

Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland (2006)

Vanpool | Nintendo DS

Post di Michele Ricci.

Tingle è un personaggio anomalo per una compagnia "dateci i vostri figli che siamo bravi" come Nintendo: ultra trentenne, brutto come la fame, privo di talento, pigro e dalle indefinite preferenze sessuali.

Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, sviluppato in quel di Tokyo dalla Vanpool, è un demenziale tributo alla pecunia, elemento fondamentale per sopravvivere, comunicare, massacrare di mazzate e sguazzare tra ozio e figa, ambientato in un mondo di avidi bastardi che pretendono rupie anche per scambiare quattro chiacchiere del cazzo.

Il verdognolo protagonista dovrà farsi strada verso la ricchezza cozzando contro i nemici, coinvolgendone quanti più possibili nella zuffa, prestando attenzione al proprio portafoglio, che se svuotato porta all'inevitabile game over.

Tra farming brutale, meccaniche di gioco ripetitive, umorismo nipponico e boss fight sfiziose, Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland riesce a divertire annoiando, strappando sorrisi e sbadigli mentre lo si ama odiandolo (ok, la smetto).

Originale e non per tutti.

mercoledì 19 luglio 2017

Michael McCann - Deus Ex Human Revolution OST (2011) [REPOST]

Canada | Sumthing Else Music Works

Post di Michele Ricci.

Io adoro la fantascienza, sia essa d'autore ("Solaris" di Tarkovsky) o assolutamente trash ed imbarazzante (il classico e scontato "Plan 9 From the Outer Space" del mitico Ed Wood), con somma gioia della mia, sempre più ingombrante, collezione multimediale. Quando ho la fortuna d'incappare in un'opera che mi coinvolge molto, la mia brama di possesso si eleva verso vette d'assoluta perversione consumistica, spingendomi all'acquisto di molti dei prodotti "satellite".

Deus Ex Human Revolution è uno di questi (rari) casi. Il primo capitolo della saga non ha bisogno di nessuna presentazione ed io sono uno di quelli che ha avuto il coraggio d'apprezzare anche il secondo capitolo, pur comprendendone le limitazioni, le cadute di stile e la trama non proprio riuscitissima.

L'annuncio di questo terzo episodio (che poi si è rivelato essere un prequel del capostipite) ha suscitato in me una costante attesa, culminata con l'acquisto al day-one (cosa che accade molto di rado) con successiva auto esclusione dalla già misera vita sociale del sottoscritto. Ritengo Human Revolution una delle perle di questa generazione, un gioco/universo estremamente intrigante e ben realizzato, che nasconde molto bene i propri difetti accalappiando il giocatore con un vortice di situazioni, ambienti ed atmosfere assolutamente di pregio.

Ma veniamo alla colonna sonora, oggetto preso in esame in questo post. Bastano solo due parole: immersiva e coinvolgente. Michael McCann (già ascoltato in svariate serie tv e in un episodio della serie Splinter Cell) imbastisce delle trame sonore che danzano con eleganza tra ritmi elettronici serrati, vocalizzi mistici e tappeti sintetici ad alto coefficiente cinematografico. L'atmosfera rarefatta e oscura si concede spesso a partiture malinconiche e ambientali, sottolineando in maniera azzeccata tutte le sezioni di gioco.

La colonna sonora di Human Revolution non è relegata a semplice orpello d'accompagnamento, ma contribuisce in maniera predominante alla creazione dell'universo di gioco, arricchendo il prodotto stesso e donando al tutto una profondità che altrimenti sarebbe solo accennata. Nulla è lasciato al caso è la ricercatezza dei suoni lascia spesso senza parole.

Mi è capitato diverse volte di posare il joypad, accendere una sigaretta e lasciare scorrere la musica, anche per svariati minuti, godendo come una ninfomane circondata da uomini di mezza età arrapati e morti di figa. Tutte le sfaccettature dell'elettronica buona fluiscono nell'operato di McCann, abile nel non esagerare, mantenendo sempre al centro di tutto la ricerca melodica.

Questa è la musica dell'uomo che sconfigge il divino ricostruendosi a proprio gusto e giudizio, ma che spalanca le porte degli inferi che nulla hanno di mistico ma tutto dell'umano. Questo è il sottofondo della rivoluzione dell'uomo contro dio, la sinfonia distruttiva che mina le leggi che stanno alla base della vita e della morte.


martedì 18 luglio 2017

Exodus - Dei e Re (2014)

USA, Inghilterra, Spagna | Ridley Scott

Post di Michele Ricci.

Ridley tenta di guadagnarsi il pane azzimo ma il libro è sempre meglio.

Christian Bale è un cane.

lunedì 17 luglio 2017

Leprous - The Congregation (2015)

Norvegia | InsideOut Music

Post di Michele Ricci.

Quarto full-lenght per i norvegesi e primo contatto del sottoscritto. Apre le danze "The Price" è tutto appare subito chiaro: energia e melodia, fottuta e contagiosa melodia malinconica a basso contenuto di testosterone.

La voce di Einar Solberg è ruffiana, suadente, in bilico tra falsetto e lamento ammiccante, protagonista assoluta di trame sonore che si aggrovigliano senza perdersi, culminanti nella grazia di ritornelli (sì, i dannati ritornelli!) che trafiggono le tempie e le inondano di spudorata bellezza pop.

Resistere a brani come "The Third Law" o "Triumphant" è molto difficile, e la commistione tra orecchiabilità ricercata ed evoluzioni progressive metal "giovanili" è così naturale da lasciare basiti, naturalezza che fa di "The Congregation" un ascolto imprescindibile per gli amanti della buona musica, anche se colpevolmente accessibile.

domenica 16 luglio 2017

Mario & Yoshi (1991)

Game Freak | Nintendo Entertainment System

Post di Michele Ricci.

Sviluppato da quei furboni di Game Freak, Mario & Yoshi è un simpatico puzzle game che catapulta il dinamico duo, tutto baffi e retro espulsione, in una produzione classica ma caratterizzata da meccaniche un pizzico differenti dalla concorrenza del periodo.

Posizionato in basso nello schermo di gioco troveremo Mario e quattro piatti, mentre nella parte alta vedremo precipitare nemici storici del franchise ed i famigerati gusci di Yoshi, divisi in parte inferiore e superiore. Sarà possibile eliminare la fauna avversaria accoppiando esemplari simili, ma intervenendo unicamente sui quattro piatti di cui sopra, senza controllo diretto sulla caduta dei "pezzi" (si può solo accelerare la discesa). Le uova di dinosauro puffoso verde, se correttamente posizionate, permettono di "cancellare" un'intera colonna malvagia, culminando in una schiusa vittoriosa e foriera di un bel gruzzolo di punti extra.

Le due modalità di gioco presenti (molto simili tra loro) ed i vari livelli di difficoltà selezionabili, propongono una sfida personalizzabile e configurabile a piacimento, per un ritmo generale mai veramente esasperato se non nei livelli avanzati.

Graficamente delizioso e musicalmente destabilizzante, Mario & Yoshi è invecchiato benino, non stressa ed è figlio di persone che sanno come realizzare un buon videogioco, ma la profondità e l'immortalità del sovrano del genere (devo proprio scriverlo?) è distante e irraggiungibile.


sabato 15 luglio 2017

Chelsea Wolfe - Abyss (2015)

USA | Sargent House

Post di Michele Ricci.

"Abyss" è un gorgo di nera alienazione, una creatura sintetica sgraziata e fragile che si lecca ferite purulente ma pulsanti, umane.

La proposta della cantautrice americana fagocita industrial, elettronica, doom, folk apocalittico e disperazione urbana, vomitando schegge sonore intime, personali, travolgenti e spiazzanti, tracce che ti piombano in faccia e che percuotono lo stomaco, il cuore e la mente.

Aprite le porte a Chelsea Wolfe e lasciatevi straziare dalla suo canto intossicato e sofferto, sarà doloroso ma indimenticabile.

venerdì 14 luglio 2017

In Time (2011) [REPOST]

USA | Andrew Niccol

Post di Michele Ricci.

Nonostante la presenza nel cast di Justin Timberlake (sic...), l'idea di fondo di In Time m'incuriosiva in maniera modesta.

Nel futuro raccontato dalla pellicola tutti gli esseri umani, una volta raggiunto il venticinquesimo anno d'età, iniziano a utilizzare come moneta di scambio il tempo di vita residuo, che decresce e s'incrementa a seconda delle spese o dei guadagni (Economia Spicciola per Giovani Svegli®). Ovviamente i ricchi vivono un'eterna giovinezza mentre i poveri muoiono dopo essersi fatti una birra e un panino.

Come dicevo, dalle simpatiche premesse si poteva sviluppare un film interessante ma, alla fine dei conti, In Time non è altro che una fottuta puttanata. La trovata dei venticinque anni trasforma il set in una passerella di fighetti tanto giovani e bellini da far venire il voltastomaco e la storia viene raccontata con una superficialità e una pochezza d'idee disarmante.

Ok, ma almeno le scene d'azione sono tamarre e ben girate? Ma assolutamente no, vista la totale latitanza delle suddette e la noia generale che interrompe le aberranti linee di dialogo dei protagonisti, un concentrato di banalità e frasi scontate che non riescono a provocare nemmeno quell'ilarità involontaria che salva alcune pellicole sfrontatamente becere.

Per concludere, tutto il film è un fastidioso spreco di tempo.



giovedì 13 luglio 2017

Neurosis - A Sun that Never Sets (2001) [REPOST]

USA | Relapse Records

Post di Michele Ricci.

Seminali e fondamentali, i Neurosis (e sul blog ne ho scritto ben due post, qui e qui) si sono sempre distinti per la fortissima personalità della propria proposta musicale. Nati ad Oakland nel 1985 e dediti a un hardcore alquanto anomalo e sperimentale, nel corso della propria carriera hanno esplorato soluzioni sonore inedite e innovative, rilasciando album neri e corrosivi come i bellissimi "Souls at Zero" (1992) e "Enemy of the Sun" (1993), aggiungendo sempre nuovi tasselli creativi alle ruvide basi metal degli esordi.

Ma è il 2001 l'anno della maturazione definitiva, l'anno di "A Sun that Never Sets". L'ispirazione raggiunge vette d'assoluta eccellenza, imbastardendo il sound della band statunitense con accenni post-rock desolanti, schizzi di campionamenti, synth e un senso di disperato isolamento che corrode il cuore.

Le voci roche e grezze di Steve Von Till e Scott Kelly echeggiano cariche di rabbia e sconforto, sovrastate da pachidermici riff di chitarra, distorti e fangosi, che lacerano le esili melodie su cui si sviluppano le lunghe composizioni dell'album. Non c'è ristoro nei tesissimi momenti di quiete, ma solo l'ennesima attesa asfissiante, un disperato ed inutile tentativo di rimandare l'inevitabile. 

"A Sun that Never Sets" è una discesa emozionante ed emozionale nel disfacimento umano, un lento soffocare che riga il volto di lacrime e raschia la carne in cerca delle paure più recondite, nutrendosene con avida voracità.

Capolavoro.


mercoledì 12 luglio 2017

Sangue facile (2009) [REPOST]

Cina | Zhang Yimou

Post di Michele Ricci.

Avevo lasciato Zhang Yimou alle prese con quei due capolavori wuxia che rispondono al nome di Hero e La foresta dei pugnali volanti e mi sono imbattuto in questo film sbirciando negli immancabili cestoni delle offerte, presso un supermercato della mia zona. Un autore rinomato come il regista cinese alle prese con una reinterpretazione, in costume, dell'opera prima dei fratelli Coen (Blood Simple, 1984)?

La curiosità è schizzata immediatamente alle stelle e barzotto di felicità ho inserito il DVD, pronto a gustarmi lo spettacolo. Il tocco magico di Zhang Yimou è inconfondibile, con un'uso intelligente ed elegante della macchina da presa, mentre l'immancabile tripudio di colori, scenari incantevoli, scene d'azione altamente cinetiche e perfezione tecnica appaga la vista, come al solito.

Il vero problema di Sangue facile è tutto nella mancanza di mordente, in una monotonia di fondo che castra la visione e uccide anche i pochi momenti divertenti (il finale rimane comunque molto riuscito). Viene a mancare il cinismo grottesco e irriverente dell'opera principale a cui il cineasta cinese si è inspirato ed il risultato finale delude profondamente, nonostante l'involucro sia sgargiante e privo di difetti.


martedì 11 luglio 2017

Sin and Punishment: Successor of the Skies (2010) [REPOST]

Treasure | Wii

Post di Michele Ricci.

Ogni volta che, nel televisore, vedo apparire il logo della Treasure il corpo inizia a fremere, percorso da un'eccitazione nerd quasi sessuale, alimentata dai piacevolissimi ricordi legati ai precedenti capolavori della software house, opere ludiche stracolme di brillante giocabilità arcade, sadica difficoltà e il caratteristico stile dei nipponici.

Spettò al superbo Gunstar Heroes (per Megadrive) iniziarmi al culto Treasure e, da quel giorno, consumai con misurata avidità quasi tutti i titoli successivi, recuperandoli, quando possibile, con mezzi economici tollerabili (e il costo di una copia di Radiant Silvergun non appartiene a questa categoria), dilazionandoli nel tempo con molta pazienza e senza fretta.

Ma tralasciamo i ricordi e veniamo a questo Sin and Punishment: Successor of the Skies, uscito nel 2010 in esclusiva per Nintendo WII e seguito di quella perla (inedita in Europa ai tempi del lancio ma rilasciata per Virtual Console nel 2007) di Sin and Punishment: Successor of the Earth per Nintendo 64 (2000), di cui ho scritto su questo blog.

Il titolo non smentisce le aspettative, presentandosi in tutto il suo splendore retro, fatto di meccaniche shooter classiche (parzialmente su binari), boss assurdi e nemici a iosa, moltiplicatori di punteggio da venerare con annessa fruizione autistica. La semplicità delle basi ludiche non deve confondere, perché l'anima dannatamente hardcore del titolo non perdona, concedendosi lentamente e con parsimonia al giocatore costante e perseverante, aiutato nell'impresa dall'eccellente reattività e pulizia del sistema di controllo.

Tecnicamente il gioco si difende molto bene, grazie alla monolitica fluidità del motore grafico, requisito fondamentale in questo genere, sfoggiando un'estetica eccentrica e amabilmente giapponese, nonostante non abbia apprezzato in particolare il design dei protagonisti, stranamente anonimi rispetto agli elevati standard qualitativi della casa, escludendo dal discorso i deliranti boss che popolano gli stage, ideati da persone sotto l'effetto di pesanti droghe sintetiche.

Sin and Punishment: Successor of the Skies è un gioco "vecchio" con il vestito nuovo, che ti attira con fare seducente, ti accarezza mentre ti afferra per le palle e, guardandoti dritto negli occhi, ti sussurra: "Resta concentrato, sopporta il dolore e tutto andrà bene, stronzo bastardo!"



lunedì 10 luglio 2017

Terraferma (2011) [REPOST]

Italia | Emanuele Crialese

Post di Michele Ricci.


La terraferma a cui si riferisce Crialese è il miraggio di un benessere lontano, sfocato e alieno, separato da un mare infinito, bellissimo e temibile che oltre alla (scarsa) pesca porta a galla anche i corpi privi di vita d'immigrati disperati, affogati nel tentativo di raggiungere quel lembo di terra fatto di semplicità, miseria e grande dignità, quel lembo di terra che rappresenta la salvezza, la speranza, il futuro.

Il quarto film del regista romano (dalle origini sicule) racconta la Sicilia più piccola e isolata, dove la vita scorre scandita dei capricci del mare e dall'isolamento, dissolto dall'arrivo dei turisti nei pochi mesi d'estate, unico momento dell'anno dove si respira aria di novità, miraggi di una società distante e distaccata. Gli orrori dell'immigrazione clandestina precipitano sui protagonisti in maniera inaspettata, ma allo sdegno ipocrita dei villeggianti gli isolani rispondono con la concretezza dell'agire, la solidarietà umana data dalla legge del mare e dalla rude sincerità di cuori forgiati da convinzioni radicate ed indistruttibili.

Crialese non si sbilancia mai troppo evitando la netta critica sociale, grazie a una poetica visiva malinconica e delicata, fatta di scorci naturalistici abbaglianti, di volti arcigni e dialoghi essenziali e incisivi che trasudano genuinità. Terraferma convince e coinvolge, nonostante qualche momento sinceramente superfluo, senza risultare patetico e inutilmente drammatico e la meravigliosa sequenza finale merita da sola l'intera visione del film.

L'Italia ha bisogno di questo cinema e di questi registi, per non affogare definitivamente nel mare di merda dei cinepanettoni.


domenica 9 luglio 2017

Nano Assault Neo (2012) [REPOST]

Shin'en | Wii U

Post di Michele Ricci.

Nano Assault Neo ha debuttato sullo shop online di Wii U come unico titolo sparacchino indirizzato agli amanti dei vari Geometry Wars e Super Stardust HD.

Mediante consolidate meccaniche da twin stick shooter, lo sparatutto della Shin'en convincere quasi nella sua interezza, grazie ad un solidissimo comparto tecnico (arricchito da musiche elettroniche così tamarre da far imbarazzare anche il più famelico seguace delle sonorità disco teutoniche dei primi anni novanta) ed a una giocabilità classica ma sicuramente efficace, che appaga il giocatore senza mai frustrarlo troppo (la modalità maratona, sbloccata dopo il completamento del gioco, regala momenti di pura goduria blastatoria pur restando l'unico, vero incentivo alla fruizione del titolo dopo il completamento del medesimo).


Uno shooter divertente e immediato che nelle mani dei più esperti si esaurirà in breve tempo.


sabato 8 luglio 2017

New Super Luigi U (2013) [REPOST]

Nintendo | Wii U

Post di Michele Ricci.

Nonostante l'evidente inflazione della serie "New" dedicata al chiattone baffuto di Nintendo, bisognerebbe scartavetrarsi i polpastrelli per negare le ottime qualità di quel New Super Mario Bros U che ha accompagnato il lancio dell'enigmatica console casalinga della compagnia giapponese. Il (solito) brillante level design, unito al (solito) sistema di controllo certosino e puntuale tratteggiano il ritratto di un platform completo e profondo, pronto ad aprirsi sia ai neofiti che a tutti quei giocatori cresciuti a suon di salti e funghi.

Ed è proprio in quelle meccaniche, così rifinite e sapientemente concretizzate, che il primo Mario in HD spicca su tutto il resto della (minima) concorrenza. Cosa poteva combinare Nintendo per rimescolare le carte in tavola? Andare a modificare due dei fattori fondanti dei Super Mario in 2D: l'inerzia ed il salto. A balzi molto più alti si contrappone un'inerzia punitiva e del tutto nuova, che spinge il giocatore a procedere con passo spedito verso l'ambita bandiera di fine livello. Unite a questi fattori il limite temporale di 100 secondi per livello (ad esclusione delle battaglie con i boss), ed ecco che tutte le "certezze mariesche" vanno a puttane.

In New Super Luigi U si corre e si muore in egual misura, imprecando in libertà, tra Stelle prese con esaltanti rimbalzi fulminei e ripetuti decessi nel tentativo di farlo. Certo, se si cerca la vera innovazione allora è meglio tenersi lontano dal titolo, ma per tutti gli amanti del vero, puro e piacevolmente bastardo platform in due dimensioni, c'è tanto da godere.

Pur indossando una tutina ambigua, Luigi può bullarsi con i suoi amichetti fungoidi: promosso a pieni voti.


venerdì 7 luglio 2017

Binary Domain (2012) [REPOST]

Yakuza Studio | PlayStation 3

Post di Michele Ricci.

Con un curriculum alle spalle come quello del buon Toshihiro Nagoshi (qualche esempio? Virtua Racing, Super Monkey Ball, F-Zero GX e la serie di Yakuza), ogni nuova produzione del designer nipponico merita tutte le attenzioni del caso.

L'annuncio di Binary Domain ha suscitato in me non poco interesse, grazie all'affascinante setting fantascientifico (non propriamente originale, a dirla tutta) unito a meccaniche da third person shooter imbastardite con sprazzi ruolistici (nell'interazione con i membri del proprio party). Questi due elementi, che hanno dimostrato in passato (leggasi la saga di Mass Effect ed il sottovalutato Alpha Protocol) di saper convivere in discreta armonia, sono il cardine del gioco sviluppato dallo Yakuza Studio.

Il titolo Sega si presenta convincente per quanto riguarda il versante artistico, con un'ottima riuscita di ambienti, personaggi e nemicaglia assortita, zoppicando in maniera imbarazzante sul mero comparto tecnico (nella versione PlayStation 3, durante lo scontro con il mega robot-ragno del primo livello, il frame rate è precipitato a picco, rendendo l'intera battaglia quasi ingiocabile). Queste pesanti magagne tecniche non compromettono tuttavia quella che risulta essere una storia eccellente e coinvolgente, ricca di personaggi tamarri ma costruiti e sceneggiati con gusto, che accompagnano il giocatore attraverso situazioni ludiche frenetiche ed avvincenti, dove anche il coordinamento della squadra risulta rilevante al fine della riuscita della missione, a patto di giocare il titolo ad un livello di difficoltà appropriato.

Partendo dalle basi di un Gears of War qualsiasi, Binary Domain riesce a ritagliarsi il proprio spazio vitale, diversificando e variando la propria offerta giocosa senza ripetersi e mantenendo sempre un ritmo serrato ed incessante.

Un gioco per tutti gli amanti dello Sci-Fi, che non si prende mai troppo sul serio e che diverte dall'inizio alla fine, lasciando quella piacevole voglia di ricominciare una nuova partita.


giovedì 6 luglio 2017

Cronache del Primo Avvio #04 - Miitopia [Demo] (2017)

Post di Michele Ricci

CRONACHE DEL PRIMO AVVIO #04
MIITOPIA

Uscita: 28 Luglio 2017
Piattaforma: Nintendo 3DS
Sviluppatore: Nintendo EDP

In barba ai 4K, alle "nuove" console in costante aggiornamento, alla VR e al successo di Nintendo Switch, il 3DS continua a mantenersi in perfetta forma grazie a nuove stuzzicanti uscite, con un Luglio che promette tanta bella roba da giocare.

La corposa demo, presente sullo shop digitale della portatile Nintendo, mi ha permesso d'assaggiare un bel boccone di Miitopia, nuova creaturina della casa di Kyoto che unisce, senza ritegno alcuno, la folle idiozia di Tomodachi Life al grinding sfenato da JRPG all'acqua di rose.

Assegnando ai Mii (propri ed altrui) i ruoli che man mano si palesano con il prosieguo delle vicende, il giocatore si troverà tra le mani un gioco di ruolo minimale e semplificato che fa dell'accessibilità e della godibilità a cervello spento la propria missione. La combriccola imbarazzante che andremo via via formando potrà migliorare equipaggiamento, relazioni e statistiche, mentre conversa allegramente di peti e fatiche, scambiandosi regali inappropriati e devastando la paccottiglia avversaria, di volto altrui munita, con attacchi (pure in combo) gestiti automaticamente, diretta verso la prossima locanda per limonare fino al giorno seguente.

Leggero e sbarazzino, Miitopia sembra perfetto per le giornate di mare che alcuni di noi affronteranno, ideale per farmare come bestie tra tormentoni snervanti, schiamazzi di bimbi molesti e quintali di culi, panze e corpi deformi.

Nonostante The Legend of Zelda: Breath of the Wild continui ad assorbire ogni secondo del tempo libero che riesco a dedicargli, questa meraviglia portatile sarà sicuramente mia.


mercoledì 5 luglio 2017

Valiant Hearts: The Great War (2014) [REPOST]

Ubisoft Montpellier | PlayStation 4

Post di Michele Ricci.

Molte software house hanno provato a raccontare la storia, quella vera, utilizzando i videogiochi come media, riassumendo il tutto in un giro sulle montagne russe fatto alla massima velocità, circondati da esplosioni, stereotipi e ridicolo eroismo testosteronico.

Con Valiant Hearts gli sviluppatori cercano di rimescolare le carte in tavola, raccontando le vicende di quattro personaggi alle prese con gli orrori del primo conflitto mondiale. Nell'alternanza di fasi "stealth" ed enigmi, basati in prevalenza sul ritrovamento di oggetti, il giocatore viene rapito dall'intreccio narrativo e le pur presenti lacune ludiche non intaccano in maniera significativa l'esperienza complessiva.

Alcune sezioni stridono fortemente con l'atmosfera dell'opera ma il giudizio resta positivo. Un titolo da giocare, ma non adatto a tutti.


martedì 4 luglio 2017

Terminator: The Sarah Connor's Chronicles (2008)

USA | Fox, Warner Bros.

Post di Vomicoso.

Siccome mi è stato fatto notare che sul mio vecchio blog ho ingiustamente infamato la serie Terminator: The Sarah Connor Chronicles, questo weekend ne ho approfittato e me la sono rivista tutta.

Resto del mio parere: è una serie piacevole, ma quindici episodi sono più che sufficienti. Invece ne hanno fatto una trentina, e la metà sono dei semplici filler del cazzo per riempire 40 minuti e farci un episodio. Capito come, no? La classica puntata con la perdita di memoria di uno dei protagonisti più cazzuti, che rischia di uccidere gli altri "buoni", la schiaffano in circa tutte le serie, anime compresi. Più scontata che una spesa alla Lidl. Ovviamente poi, siccome i produttori non son coglioni e l’ascolto è andato calando progressivamente, ad una certa hanno preso armi e ritagli e hanno chiuso tutto. Ad ogni modo, diciamo i primi dieci episodi non sono affatto male, poi si perde miseramente in stronzate. Bel tentativo, però.

Ad ogni modo, entrando a gamba tesa nella storyline, con questa serie hanno fatto la buonissima cosa di cancellare dal continuum quella cagatona fotonica di Terminator 3: Le Macchine Ribelli, e questo dovrebbe già valere la candela.

Fra le cose degne di nota ci metterei Summer Glau, che non gli avrei dato dieci centesimi nel ruolo di cyborg e invece riesce a essere inespressiva quasi quanto Schwartzy. C’è da capire se sono doti recitative o l’esatto contrario (bam dum tsssss). Invece nella parte di Sarah abbiamo Lena Headay, che ricorderete come la moglie di Leonida in 300, o nel cast di Games of Thrones.

Quando ho visto che pure Brian Austin Green (i meno giovani fra di voi se lo ricorderanno nel ruolo di David in quella chiavica di Beverly Hills 90210) era parte del cast, mi si è gelato il sangue nelle vene, ma devo dire che, fra tutto il resto, non se l’è cavata male.

D'altronde mica tutti possono essere Michael Biehn, no?


lunedì 3 luglio 2017

Captain Toad: Treasure Tracker (2015) [REPOST]

Nintendo EAD Groups n.2, 1-UP Studio | Wii U

Post di Michele Ricci.


La Nintendo è sempre stata una casa pronta a sfruttare costantemente le sue licenze più remunerative, ammantando nuove idee di design ludico con tutto l'immaginario fantastico che è proprio della centenaria esperienza della compagnia. Fresco di debutto in solitaria, tocca al "simpaticissimo" Toad dimostrare quanto precedentemente affermato: idee nuove in un contesto classico e (stra) conosciuto come quello dell'italico panzone con i baffi, ma senza camicia.

Partendo da una manciata di livelli bonus presenti in Super Mario 3D World, la Nintendo EAD Tokyo Group n.2 (in cooperazione con 1-UP Studio) ingrassa ben bene il già paffuto fungo lamentoso, sfornando un puzzle platform dove il protagonista non può saltare ma al massimo lasciarsi cadere da piattaforme sopraelevate. Ruotando liberamente i coloratissimi scenari sospesi, spetta al giocatore trovare la strategia giusta per agguantare i tre diamanti nascosti all'interno dello stage, dirigendosi infine, a gambe levate, verso la stella dorata che decreta il completamento del livello. A questo si aggiunge una sfida supplementare che richiede di soddisfare determinati requisiti (non farsi colpire, trovare il fungo dorato nascosto, raccogliere un tot di monete e via discorrendo) svelato solo dopo aver completato lo stage una prima volta.

Ad ostacolare il cammino troviamo nemici di varia (mariesca) natura, stanze segrete, passaggi invisibili e tutte le simpatiche trovate che i designer nipponici hanno introdotto in questo nemmeno tanto piccolo gioco. Nessun tempo limite da rispettare, nessun picco di difficoltà improvviso da superare a suon di bestemmie ma solo una serena e divertente scorrazzata piattaformica che richiede il minimo sforzo logico/intellettivo per essere completata.

Con occhi sbrilluccicosi, dovuti alla beltà zuccherosa del comparto artistico e fischiettando innocentemente i diabolici motivetti sonori presenti, il giocatore scafato comprende che lamentarsi della mancanza di sfida in un gioco come Captain Toad: Treasure Tracker è pratica inutile e sterile, visto il target a cui il prodotto è rivolto, ma non riesce a togliersi dalla mente che l'aggiunta di un limite temporale in cui terminare i livelli avrebbe reso il tutto molto più gustoso e frizzante, appagando anche quella nicchia di pubblico che apprezza affrontare le sfide proposte e non attraversarle come una lama incandescente dentro un panetto di burro.

Colorato come un disegno fanciullesco, rifinito come solo Nintendo sa fare e rassicurante come un sacchetto di popcorn unti al cinema, Captain Toad: Treasure Tracker è un gioco quasi per tutti, da giocare stravaccati sul divano con un sorriso beato stampato sul volto.


domenica 2 luglio 2017

Ghost Rider 2099 (1994)

Len Kaminski | Marvel

Post di Vomicoso.

Ciao amici, è da quando mi sono svegliato che, in fondo in fondo, nel database del mio chip neurale, sento una voce che mi ripete in loop: zero, zero, zero, zero, zero, zero. Che no, furbini, non era la somma della mia pagella di terza elementare ma bensì un ricordo che stava saltando fuori dal cassettone delle memorie belle.

Ora vi spiego.

Qualcuno di voi furbastri, li davanti, si ricorda di Marvel 2099? Linea editoriale ambientata in un futuro distopico che mamma Marvel tirò fuori verso la prima metà dei '90 per accattivarsi le simpatie dei giovini discoletti ai quali dei supereroi classici non gliene fregava mica una ceppa. Ora, personalmente, a parte un paio di idee azzeccate tutto l’ambaradan era abbastanza un enorme uattafac, ma alla casa delle idee per un periodo ci hanno creduto davvero.

Il mondo nel 2099 è cupo, piovoso, gestito da una polizia militarizzata e dalle megacorporazioni. Sì, dai. Esatto. Proprio come in Blade Runner e in mille altre ambientazioni cyberpunk. Ma non ditecelo a Joey Cavalieri, editor della linea licenziato "arrivederceggrazie" nel ’96, quando hanno mandato a monte tutto per chiusura dei rubinetti.

Quindi, fra personaggi al limite del ridicolo come il Punitore 2099 (che sembra più il nome di un attrezzo sadomaso cyberfuturistico),Doom 2099 e Hulk 2099, come dicevo in apertura, un paio di buone trovate le hanno avute.

Come quella di cui vi voglio parlare.
Kenshiro “Zero” Cochrane (sul serio!) è il protagonista della serie Ghost Rider 2099, disegnata da un ispiratissimo Chris Bachalo e scritta da un Len Kaminski in overdose di William Gibson e roba manga nipponica, ma non ditecelo a Stan lee, che non apprezza i fumetti che si leggono al contrario, lui. Quindi dicevamo. Zero è un hacker, di quelli cyberpunk, tutto anarchia e entriamo nei database delle megacorporazioni che ci rubbbiamo tutto. Solo che durante uno di questi hack viene ferito a morte da un membro della sicurezza e prima di tirare il gambino riesce a lanciare la sua mente nel cyberspazio (ecco sor Gibson, per i diritti poi se ne parla un’altra volta) dove viene “raccolta” da alcune intelligenze artificiali senzienti, i Ghostwork, che con la promessa di resuscitarlo, la schiaffano in un cyber corpo cazzutissimo e badassoso per mandarlo in giro a vendicarsi e combattere la malvagità.

Sì, lo so, messa giù così non sembra granché, ma sulla carta funziona discretamente bene. Sicuramente MOLTO meglio della maggior parte delle altre collane 2099. E poi, oh, a me Bachalo è sempre piaciuto molto. Come quando disegnava Death, la sorellina dark di Sandman, sempre in quegli anni. Se lo trovate in giro dateci uno sguardo, che secondo me, se vi piacciono 'ste robe vi piacerà senz'altro.

Io, siccome i fumetti li ho lasciati a casa in Italia, mi son tuffato nel torrente.


sabato 1 luglio 2017

Never Alone - Kisima Inŋitchuŋa (2014) [REPOST]

Upper One Games & E-Line Media | PlayStation 4

Post di Michele Ricci.

Documentare e tramandare storia e tradizioni di un popolo non è un compito semplice da svolgere, e utilizzare un media "giovane" come il videogioco può rivelarsi una sfida tutta in salita, dove l'errore fatale è sempre dietro l'angolo. Dare maggiore risalto alla narrazione, semplificando il gameplay e riducendo l'interazione al minimo, sembra la scelta più ovvia e sicura, ma gli Upper One Games e la E-Line Media hanno deciso di non rinunciare alla natura prettamente ludica propria di un gioco, affiancandoci la ben più classica componente documentaristica.

Ma cos'è Never Alone? Kisima Inŋitchuŋa è la rilettura in chiave videoludica del racconto folcloristico più famoso delle popolazioni native d'Alaska, gli Iñupiat. Assumendo il controllo di una ragazza e di una magica volpe delle nevi, dovremo scoprire qual'è la causa scatenante delle interminabili bufere di neve che impediscono agli abitanti del nostro villaggio di procacciarsi il cibo mediante la caccia, unica fonte di sostentamento dell'intera comunità. Il titolo rientra a pieno diritto nel filone dei platform puzzle basati principalmente sulla risoluzione d'enigmi ambientali e la deambulazione in scenari dallo sviluppo lineare, risoluzione che necessita della cooperazione attiva tra i due protagonisti, differenziati per abilità e caratteristiche atletiche, ed affrontabile sia in solitaria che in modalità multiplayer locale a due giocatori. Proprio questo legame vitale tra la ragazza e la volpe è esplicativo del titolo: uniti per affrontare un ambiente tanto ostile quanto splendidamente incontaminato, non corrotto dalla follia dell'uomo, puro.

Tra fughe rocambolesche, spiriti benevoli e creature bizzarre, si percorrono le tradizioni di un popolo così distante, così "diverso" e così profondamente legato al proprio ecosistema da risultare quasi incomprensibile ma dannatamente affascinante, mitologico come lo stesso folclore che tramandano. Ad arricchire il valore didattico del tutto ci sono 24 filmati da sbloccare, scovando dei gufi nei livelli di gioco, che aiutano il fruitore dell'opera a scoprire qualche tassello in più su questa sconosciuta popolazione, realizzati con un riuscito taglio documentaristico.

Never Alone è la notte lunga un mese, è lo splendore accecante di ghiacciai eterni, è l'equilibrio spietato ma giusto di una natura imponente e viva, è una favola che l'uomo moderno ha bisogno di sentirsi raccontare, perché siamo tutti così interconnessi ma tutti così profondamente soli.


venerdì 30 giugno 2017

La Moglie di Frankenstein (1935)

USA | James Whale

Post di Vomicoso.

Ciao a tutti.

Dopo avervi parlato di Frankenstein del 1931 due giorni fa, mi sembra giusto scrivere del suo diretto seguito, sempre diretto da James Whale, e uscito quattro anni dopo, nel 1935: La Moglie di Frankenstein.

Il film comincia con un prologo in cui si vede Mary Shelley, interpretata da Elsa Lanchester (che interpreterà pure la parte della sposa), parlare con il marito di un eventuale seguito della sua storia.
Torniamo al mulino bruciato nel finale del primo film, e vediamo la creatura riemergere dalle fiamme. Uccisi i suoi aguzzini non gli resta che tornare a vagabondare per le campagne. La scena si sposta a casa del Dottor Henry Frankenstein, che sta assicurando alla moglie che abbandonerà per sempre i suoi esperimenti. Ma di lì a poco arriverà a far visita alla coppia il bizzarro Dottor Pretorius, vecchio insegnante di Frankenstein, che gli proporrà di creare una creatura femminile per far accoppiare il mostro e generare una nuova stirpe di esseri umani artificiali. Da principio Frankenstein rifiuterà, ma quando il dottore rapirà la moglie sarà costretto ad accettare.

Da notare che rispetto al primo film qui il budget a disposizione della produzione era molto maggiore, permettendo al regista e agli scenografi di curare molto di più i dettagli del laboratorio e degli altri interni che verranno utilizzati nel film.

Nel frattempo la creatura viene accolta nella capanna di un eremita cieco, che gli offre del cibo e gli insegna anche qualche parola. Purtroppo un cacciatore di passaggio vede il mostro e lo ferisce, costringendolo ancora una volta a fuggire, trovando rifugio in un cimitero dove viene catturato dal Dottor Pretorius. La creatura assiste alla creazione della sua compagna, quando finalmente, in una notte di tempesta, gli scienziati riescono a infondere nuova vita nel corpo morto della donna.

“Tu... fare uomo… come me”
“No. Donna. Farò un’amica per te”
“Donna… amica… sì. Io voglio amica come me!”
(Friendzone alert!)

Purtroppo quando le viene presentato quello che dovrebbe essere il suo compagno, ella indietreggia spaventata, rifiutandolo. Vistosi friendzonato pure dall'unica creatura al mondo simile a lui, il mostro in preda alla disperazione fa saltare in aria il laboratorio, provocando la morte di Pretorius, della “sposa” e di se stesso.

Il film è un capolavoro del fantastico/grottesco di quegli anni, generalmente meno famoso del suo predecessore, pur risultandone migliore sotto praticamente ogni aspetto. Ancora più marcata e riuscita l’interpretazione di Boris Karloff, che riesce a rendere più umana la creatura, donandole sentimenti ed emozioni. Spettacolare anche Elsa Lanchester nei panni della sposa, divenuta anch'essa un icona del gotico. L’acconciatura, consistente in una permanente striata da due meches bianche, danno all'attrice un fascino bizzarro, che aggiunto alla sua figura magra e alta riesce ad essere uno dei più riusciti lavori di maquillage di quel periodo.

Naturalmente per concludere dovrei citare Frankenstein Jr. di Mel Brooks, magnifica ed indimenticabile parodia dei due film, ma penso che ve ne parlerò più avanti in un articolo a parte.

Ma per oggi direi che si può chiudere qui, dai.

L’ultimo spenga le luci e chiuda a chiave.


giovedì 29 giugno 2017

L'uomo di Marte (2014) [REPOST]

Andy Weir | Newton Compton Editori

Post di Michele Ricci.

Ho trovato l'opera prima del giovane Weir in uno di quei cestoni delle offerte, proprio quelli più infimi, quelli nascosti vicino ai camerini. Il prezzo onesto e lo spottone in copertina, dedicato al prossimo adattamento filmico di sua signoria Ridley "Dici a me?" Scott, mi hanno sinceramente incuriosito.

Due giorni di "mare misantropico" sono stati dedicati alla (piacevole) lettura di questo romanzo, una storia di sopravvivenza spaziale molto plausibile e fottutamente ansiogena. Tutto è al posto giusto: la sfiga, le battute, i cazzi improvvisi e le geniali soluzioni.Le pagine scorrono via con gusto, sorprendendo nella giusta misura.

Poi, con me sfonda una porta spalancata: datemi lo spazio è vivo felice con un sorriso preoccupante stampato sul faccione.

Consigliato.


mercoledì 28 giugno 2017

Frankenstein (1931)

USA | James Whale

Post di Vomicoso.

Ben ritrovati.

Dopo aver scritro di “Nosferatu” la passata domenica, torniamo ad esplorare il mondo dell’horror della prima metà del secolo scorso. Stavolta siamo alle prese con il “Frankenstein” del 1931, diretto da James Whale. Ispirato, seppur con qualche differenza, al romanzo di Mary Shelley, fu il film che rese popolare in tutto il mondo la figura della “creatura“, anche grazie all'incredibile interpretazione di Boris Karloff, facendone una delle più riconosciute icone della filmografia dell’orrore.

La storia ricalca quella del romanzo della Shelley ma ci furono alcune piccole differenze. Ad esempio? Beh, per dirne una, nel film la creatura si esprime solo attraverso alcuni versi gutturali, mentre nel romanzo, la creatura sapeva parlare ed era anche in grado di impegnarsi in discussioni filosofiche. Il film è preceduto da una breve presentazione dell’attore Edward Van Sloan che nel film recita la parte di uno degli scienziati che assistono all'esperimento del Dottor Frankenstein.

Van Sloan compare di fronte ad un sipario chiuso, rivolgendosi ad un immaginario pubblico così:
“Buonasera. Il signor Carl Laemmle pensa che sarebbe scorretto presentare questo film senza fare prima un amichevole avvertimento. Stiamo per narrarvi la storia del dottor Frankenstein, uno scienziato, che cercò di creare un uomo a sua immagine e somiglianza, senza tenere conto di Dio. È una delle storie più strane mai raccontate. Tratta di uno dei due misteri più grandi della creazione, la vita e la morte. Pensiamo che vi farà rabbrividire, forse vi spaventerà. Potrebbe addirittura terrorizzarvi! Così se pensate che i vostri nervi non siano pronti a sottoporsi a questa tensione fareste bene a… Bene, vi abbiamo avvertito!”

La storia la dovreste conoscere di già, quindi direi che possiamo saltare tranquillamente la trama, ed andare avanti con altre considerazioni interessanti. Intanto torniamo subito al Dottor Henry Frankenstein, prototipo (insieme a Rotwang, lo scienziato del Metropolis di Fritz Lang) del “Mad Doctor” cinematografico, lo scienziato pazzo che darà vita ad un’infinita schiera di successori ed imitatori nel corso degli anni. Personaggi talmente asserviti alla scienza da perderci il lume della ragione, arrivando a commettere crimini o gesti insani pur di portare a compimento il proprio esperimento. La figura iniziale, quella in cui lo scienziato e il suo aiutante trafugano il cadavere (scena ripresa in modo esilarante anche nel Frankenstein Jr di Mel Brooks) introduce perfettamente, anche grazie ad alcuni tocchi di realismo macabro, il tema della vita e della morte, uno dei nuclei principali della vicenda.

La mia scena preferita di tutto il film però è quella in cui la creatura fa venire alla luce la sua fondamentale ingenuità, ovvero la scena in cui il mostro incontra la bambina che getta i fiori nel lago e si unisce a lei in un divertimento infantile, ma poi finisce per gettarla nell'acqua. Resosi conto che la bambina non galleggia come i fiori viene preso da una forte disperazione, che Karloff esprime con una forsennata gestualità.

L'intero film è una chiara allusione al mito di Prometeo che sta alla base della storia scritta da Mary Shelley, incentrato sulla trasgressione del Titano nei riguardi delle divinità e della conseguente punizione. Allusione che troviamo pure durante la scena dell’esperimento, nell'attimo in cui il corpo inerte della creatura muove un braccio. Il dottor  Frankenstein, in preda ad una grande eccitazione ,esclama: “È vivo! È vivo! Nel nome di Dio! Ora so come ci si sente ad essere Dio“. Questa battuta tuttavia venne censurata nelle copie distribuite all'epoca perché considerata troppo blasfema.

Un altro chiaro esempio dell’analogia con il mito di Prometeo è quello della scena finale, dove avviene l’incontro faccia a faccia tra la creatura ed il suo creatore. Un momento carico di tensione che assume un valore ambivalente di odio/amore. La creatura in cerca di vendetta trascina il Dottor Frankenstein sulla cima di un mulino, da cui lo butterà di sotto. Il dottore tuttavia sopravviverà, aiutato dalla popolazione accorsa per linciare il mostro, assassino della bambina. La folla di paesani incendierà l’edificio, causando la morte della creatura fra le fiamme.

E quindi, la storia finisce con il sacrificio, la punizione divina, della creatura che sfidò gli dei.

Come sempre attendo i vostri commenti e pareri, sia su quello che ho scritto che sulla pellicola in se!


martedì 27 giugno 2017

Pokémon Y (2013) [REPOST]

Game Freak | 3DS

Post di Michele Ricci.

Voglio raccontarvi una storia.
Una di quelle storie del cazzo di cui non frega niente a nessuno, ma che noi sfigati amiamo sussurrarci nelle orecchie. Mentre ci palpeggiamo, nudi e sudati. Mio nipote, di nove anni, è un videogiocatore serio. Si applica e gioca con grande attenzione. Ammira, stupito, la mia imbarazzante collezione videoludica e non perde occasione per far rosicare tutti i suoi amici, portandoli al cospetto di quella muraglia che troppi soldi ha sottratto al mio portafoglio.

Un giorno mi chiede:
"Zio, ma non hai niente dei Pokémon (ha precisato l'accento)?"
"No..."
"Mah... Che videogiocatore sei se non giochi ai Pokémon? Eh?"

La sconfitta.
Il fallimento.
La locura.

Sfoderando un sorriso da vecchio lupo di mare, si avvicina e mi porge la cartuccia di Pokémon Y.
"Tieni, te lo presto io! Vediamo che sai fare!"

Da quel giorno allevo creature, le faccio accoppiare e coltivo le mie bacche meticolosamente, mentre aspetto che qualche bestiola si digipokévolva e rompa il culo a tutti quei zoofili che incontro tra cespugli, caverne e villagi turistici dal dubbio gusto estetico. Tutto in nome della famiglia, del farming, del grinding e dell'onore del TVUE HAVDCOVE PVO GAMEV. Sono uno zio, una persona ed un giocatore migliore.
E sconfiggo mio nipote con molto piacere.

Ma Pikachu mi sta ancora pesantemente sul cazzo perché, ammettiamolo serenamente, Psyduck gli caga in testa, con quello suo sguardo così intelligente e vispo. Nonostante il giallo sia un colore di merda.


lunedì 26 giugno 2017

Vado a farmi un giro nel Kyrat.

Post di Vomicoso.

È sabato sera, fuori piove e non ho un cazzo da fare.

Quindi cosa c’è di meglio che passare la serata davanti al 4k, birra, pizza e videogiochi?

Esattamente. Lo sapete. Così mi è venuta voglia di tornare nel Kyrat, simpatico staterello himalayano, preso in una guerra civile fra dittatura e guerriglieri. Avevo già finito Far Cry 4 su Xbox One, ma tempo fa ho acquistato la key per giocarlo su pc a due spicci.

Quindi lancio il gioco, parte l’intro, siete un ragazzo nato in Kyrat, ma vostra madre è scappata negli states con voi che eravate poco più di un bambino in fasce.

Passano gli anni e tornate in Kyrat da adulto, per realizzare l’ultimo desiderio di vostra madre prima della sua morte. “Riporta le mie ceneri in Kyrat”.
Non entro troppo nei dettagli, ma dopo l’intro vi ritrovate a cena con Pagan Min, Re autoproclamato del Kyrat e feroce dittatore. Da come parla sembrerebbe proprio che si ricorda di voi e conosceva bene vostra madre. “Non mi ha mai menzionato?” vi chiede.
Dopodiché lui se ne va a torturare un prigioniero, da buon dittatore vicino al popolo qual’è, e vi dice di non muovervi, di aspettarlo lì, di godervi la cena e che sarebbe tornato in pochi minuti.
Ora, ufficialmente qui parte il gioco. Dovreste sgattaiolare fuori dalla stanza, nel mentre ci sarebbe l’attacco dei guerriglieri che vi aiutano a scappare ecc ecc ecc.
Ed invece.

Giocando normalmente, quando arrivate alla fine del gioco, vi ritroverete nuovamente dove tutto è cominciato. Di nuovo al palazzo reale, di nuovo a cena con Pagan. E lui, contrariato dalle vostre azioni vi dirà qualcosa del tipo “Ti avevo detto di non muoverti, che sarei tornato. Bastava aspettare, invece di mettere in piedi tutto sto casino”.

Così mi è saltata la proverbiale pulce all’orecchio.
Aspettiamo davvero e vediamo cosa succede.
E mentre attendiamo il ritorno del padrone di casa, le urla strazianti del torturato riecheggiano per il palazzo, ma ecco, dopo qualche minuto Pagan ritorna scusandosi per l’attesa.
Quindi vi invita a seguirlo. Taglio.
Vi ritrovate su di un elicottero. Atterrate di fronte ad un piccolo santuario. Pagan vi accenna qualcosa a riguardo di vostra madre, vostro padre e altre cose che non vi sto a spoilerare.  E poi vi invita ad entrare nel santuario e lasciare le ceneri di vostra madre.

Così.

Fine.
Titoli di coda.
Davvero.


domenica 25 giugno 2017

Nosferatu - Eine Symphonie Des Grauens (1922)

Germania | Friedrich Wilhelm Murnau

Post di Vomicoso.

Bentornati.

Mi piacerebbe iniziare a parlare di horror qui sopra, e per cominciare a farlo vorrei fare con voi un bel salto indietro di quasi un secolo. Torniamo al 1922. Il cinema è un’arte relativamente giovane, non sono passati nemmeno trentanni da quando, sul finire dell’ottocento, i fratelli Lumiere portano in tour il loro cinematografo e lo fanno conoscere a Londra e a New York. Le immagini in movimento hanno una grande influenza culturale nella popolazione grazie ai primi filmati “L’arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat”,  “La colazione del bimbo” e la prima commedia “L’innaffiatore innaffiato”. Ma da quei primi rudimentali esperimenti c’è già stata una grande evoluzione.

Basti pensare al Viaggio nella Luna (Le Voyage dans la lune), realizzato da Georges Méliès nel 1902, per rendersi conto di come dove non arrivasse la tecnologia bastavano la fantasia e l’inventiva per ricreare storie bellissime ancora oggi.

Molti dei primi film horror furono creati fra gli anni ’10 e ’20 da registi di tedeschi. Fra questi citerei Das Cabinet des Dr. Caligari, realizzato da Robert Wiene nel 1920, considerato uno dei simboli del cinema espressionista tedesco. Oppure Der Golem, del 1915, di Henrik Galeen. O ancora le varie trasposizioni de Il Gobbo di Notre Dame uscite nei primi vent’anni del ‘900. Ma, secondo me, fu con Nosferatu, capolavoro di Murnau del 1922, che il cinema horror ebbe la sua prima vera pietra miliare.

La sceneggiatura scritta da Henrik Galeen è pesantemente ispirata al Dracula pubblicato da Bram Stoker nel 1897, ma dopo una causa fra la casa di produzione e la vedova dello scrittore, Murnau e Galeen furono costretti a cambiare il titolo, optando per Nosferatu.
La storia narra del giovane Thomas Hutter, interpretato da Gustav Von Wangenheim, partito da Brema alla volta dei Monti Carpazi per concludere la trattativa di un acquisto immobiliare, lasciando sola la moglie Ellen, interpretata da Greta Schroder. La meta del giovane è il castello del conte Orlok, interpretato da un immenso Max Shreck.

L’incredibile interpretazione di Nosferatu a opera di Max Schreck, con la sua gobba, le orecchie aguzze e l’andatura rigida risulta ancora oggi una delle figure più inquietanti della storia del Cinema.
Quando il vampiro si leva contro l’orizzonte o viene inquadrato nel vano di una porta, o passeggia sul ponte di una nave, sembra prendere possesso di questi luoghi spogliandoli della loro identità. La scena dell'ombra del vampiro proiettata sul muro, mentre sale le scale per raggiungere la stanza di Ellen, è sicuramente una delle più famose nella storia del cinema.

L’avvicinarsi di Hutter al castello è scandito da vari segni premonitori sulla natura demoniaca del suo interlocutore, ma ingenuamente il giovane non presterà attenzione né alla fuga dei cavalli dalla locanda, né tanto meno agli avvertimenti dei contadini, che vedrà come pura superstizione.

Amore, sacrificio e paura sono le sensazioni sul quale verte l'intera pellicola, che si chiude con un sacrificio finale, in cui Ellen è la vera eroina che libera il mondo dalla maledizione del vampiro.