martedì 21 febbraio 2017

Chibi-Robo! Zip Lash (2015) [REPOST]

skip Ltd., Vanpool | Nintendo 3DS

09/11/2015 - Pixel Flood.

Lontana dagli estremismi propri del platforming indie, la produzione di genere made in Nintendo continua a focalizzare la propria attenzione sul concetto d’accessibilità, mirando molto alla famiglia e molto poco al gamer hardcore tutto trial & error e wall jump millimetrici. Se, da un lato, questa politica aziendale ha fatto allontanare quasi tutti quelli cresciuti tra la luce dei tubi catodici e l’ira del fallimento, bisogna riconoscere che la ricchezza di contenuti della produzione recente ha ripagato la fiducia dei più fedeli amanti,  che hanno potuto saggiare grazie a Super Mario Maker (qui la recensione del nostro Honoo5) la complessità di quel processo creativo denominato game design, così appassionante e stimolante quanto difficile e sfaccettato, in perenne equilibrio tra frustrazione ed appagamento.

Chibi-Robo! Zip Lash nasce grazie al lavoro congiunto di skip Ltd. (a cui si devono tutti gli episodi della serie) e Vanpool, lieti di dirottare tutta la propria folle spensieratezza verso gli schermi del Nintendo 3DS, con un amiibo al seguito e un cielo all’orizzonte che potrebbe annunciare tempesta, visti i miseri risultati di vendita ottenuti dagli splendidi capitoli precedenti. Riuscirà il piccolo robot a sorreggere sulle proprie spalle il peso di questa impresa titanica?

Bastano pochi minuti  per capire il target specifico d’utenza a cui il gioco è indirizzato: i bambini. Immediato ed estremamente rilassato, il ritmo dell’azione accompagna con morbidezza l’avanzare dell’avventura, evitando momenti di difficoltà improvvisi o passaggi che fanno dell’abilità esecutiva il fulcro dell’esperienza. Alle fondamenta da platform in due dimensioni vengono aggiunte delle variazioni ludiche che arricchiscono la formula base e, tra una planata ed un trampolino acquatico da prendere con la tavola da surf, fanno capolino anche piccoli accenni puzzle, risolvibili mediante l’utilizzo della “coda-presa elettrica” del minuto Chibi-Robo, estensibile raccogliendo determinati item ed indispensabile sia in combattimento che nella fasi esplorative. I numerosi collezionabili (tra cui spiccano gli snack realmente esistenti da raccogliete all’interno dei livelli) e le medaglie, ottenibili soddisfacendo determinate condizioni, completano il quadro di un prodotto sempre appagante, caratteristica rara nel minimalismo mobile e nell’agonismo della scena indipendente.

Delude la mancanza d’ispirazione artistica degli sviluppatori nipponici. Nonostante il carisma del personaggio principale e dei buffi comprimari risulta evidente la poca cura riposta nel design di nemici e scenari, funzionali al gameplay ma troppi anonimi e banali. Qualche boss strappa un sorriso ma la bellezza estetica resta un miraggio irraggiungibile. Caliamo un velo pietoso sull’accompagnamento musicale, noioso, dimenticabile e discutibile. I controlli responsivi garantiscono un’esperienza di gioco piacevole e senza sbavature, permettendo una deambulazione fluida che ben si presta a qualche acrobazia colma di stile e prepotenza.

Si nasconde nei chiaroscuri questo Chibi-Robo! Zip Lash, tra fanciullesca serenità e pochezza artistica, level design intuitivo e qualche goffo inciampo (le fasi con il sottomarino sono imbarazzanti), pronto a concedersi totalmente a tutti, senza nessuna restrizione. Se cercate una sfida appagante ed impegnativa questo non è un gioco per voi, ma può essere un buon regalo di Natale per i vostri figli/fratelli/parenti/amici più giovani.

Grazie ai mesi trascorsi in compagnia di Super Mario Maker, ho potuto comprendere quando è difficile rendere godibile ed accessibile anche solo un minuscolo livello. Chibi-Robo! Zip Lash riesce ad esserlo per quasi tutta la sua durata.

Trovate il gioco in formato scaricabile su eShop ed in versione retail.


lunedì 20 febbraio 2017

Gantz:O (2016)

Keiichi Sato, Yasushi Kawamura | Digital Frontier

Basato sul manga di Hiroya Oku, Gantz:O è un film in (meravigliosa) computer grafica, messo ben in evidenza nelle ultime novità di Netflix. Il mio primo incontro con le violente pagine sexy del fumetto è avvenuto anni fa, grazie a un "che manga mi presti?" rivolto a un caro amico (ciao Cristian!), pusher veterano di disegni giapponesi, soprattutto sconci. Apprezzai molto la corposa presenza di sangue e tette giganti, ma mollai la lettura dopo pochi volumi, stranamente annoiato.

Oggi mi gusto nuovamente le caratteristiche atmosfere a base di schifose mostruosità aliene, morti truculente e qualche seno sballonzolante, inebriato da una realizzazione tecnica d'alta scuola che mette in secondo piano uno sviluppo narrativo profondo come una pozzanghera nel deserto.

Ma sono felice così, perché il film si lascia guardare in maniera spensierata e godereccia, un degno prodotto d'intrattenimento che fa bene il proprio dovere.

Regalatevi novanta minuti d'azione, nutrimento per il basso ventre.


domenica 19 febbraio 2017

Tearaway Unfolded (2015) [REPOST]

Media Molecule | Sony PlayStation 4

25/09/2015 - Pixel Flood.

Dopo aver riempito di ritagli, disegni e foto (imbarazzanti) poco più di mezzo milione di PS Vita, Tearaway sbarca su PlayStation 4 in una versione riveduta ed arricchita da nuove funzionalità, sperando d’ottenere una visibilità maggiore e certamente meritata. Addentriamoci nell'analisi della creatura di Media Molecule, grazie alla copia gentilmente concessa da Sony alla nostra redazione.

Prima di procedere reputo necessaria una premessa, vista la mia diffidenza verso i giochi della software house inglese: nonostante riconosca alla saga di Little Big Planet un’indubbia valenza artistica, ho sempre trovato gli episodi di questo franchise degli ottimi editor ingabbiati in platform mediocri e dalle meccaniche assai scialbe e poco rifinite. L’uscita di Tearaway per PS Vita mi ha quindi lasciato del tutto indifferente, nonostante le innumerevoli critiche positive raccolte in giro per la rete, conducendomi “vergine” al primo appuntamento con questo Tearaway: Avventure di carte.

Pur nella lentezza delle fasi introduttive, è bastato spalancare gli occhi su questo piccolo mondo per sentire un confortevole senso di calore avvolgere il cuore, dissipare il nervosismo e stampare un sorriso beato su di un volto severo. Tutto richiama l’universo infantile, quel periodo meraviglioso in cui qualche foglio di carta ed una manciata di colori bastavano per dar vita alle più grandiose delle avventure. L’attenzione al dettaglio anche più minuscolo, come la carta che si flette al passaggio del protagonista, e l’amore evidente riversato nel gioco sconvolge e commuove, abituati come siamo ad essere storditi continuamente da effetti speciali esagerati ed esasperanti, spinti di fretta lungo corridoi sempre più simili a montagne russe pseudo interattive. Nel titolo dei Media Molecule c’è spazio per la calma e la tranquillità, per l’esplorazione asservita ai ritmi del giocatore, per l’ebbrezza della personalizzazione, per la condivisione “famigliare” dell’esperienza di gioco e per la gioia della sorpresa inaspettata.

Se in Little Big Planet la personalizzazione è l’obiettivo finale di tutta l’esperienza, in Tearaway: Avventure di carta ne percorre l’intero corpo, arricchendo quel che resta principalmente un gioco di piattaforme tridimensionale. Grazie alla PlayStation App (disponibile per iOS e Android) è possibile sfruttare un device mobile come secondo schermo, delegando al medesimo la creazione di tutti i patchwork creativi, inviabili con un semplice tocco. Tappezzare le strade di foto e scarabocchi mentre si procede nella storia, preferibilmente accompagnati da un secondo giocatore, strappa sorrisi a non finire e trasforma un banale playthrough in un’esperienza più intima e personale, da ricordare. La cosmesi generale aggiunge ulteriore zucchero ad occhi già sazi, colorata e vivace com'è raro trovare su macchine non Nintendo. Ho trascorso innumerevoli minuti a contemplare gli scenari, frutti maturi di una creatività frizzante e contagiosa a cui è stata concessa tutta la libertà necessaria per esprimersi e concretizzarsi.

Altrettanto brio artistico è convogliato nel game design, dove il fattore sorpresa funge da esca ghiotta per l’attenzione del giocatore, confuso e divertito dalle continue trovate implementate dai game designer inglesi. Ogni singola funzionalità del controller trova un’utilizzo concreto nell'universo di Tearaway: Avventure di carta: dalla luce pilotata dal sensore luminoso del Dualshock 4, agli elementi sensibili al motion control, passando per il touchpad, la PlayStation Camera ed il microfono, si apprende che, se accarezzare uno scoiattolo imprigionato nel gamepad regala piacevoli sensazioni, qualcosa ha certamente sfondato la quarta parete, instaurando quel collegamento diretto tra creatori e consumatore che solo l’interattività può rendere così intenso. Spetta alle composizioni musicali dare gli ultimi ritocchi, miscelando una natura prettamente folk con contaminazioni che spaziano dall'elettronica al pop, dal grottesco all'atmosferico, in un saliscendi emotivo irresistibile ed eclettico.

Nonostante la meravigliosa eccentricità dell’insieme qualche nota dolente stride nell'armonia finale. Il level design segue pedissequamente le regole basiche del genere, peccando in coraggio, originalità ed inventiva. Tutto è scolastico, già affrontato in un numero consistente di concorrenti, privo di quei guizzi architettonici propri dei capisaldi del buon saltare, guizzi che marchiano a fuoco la memoria e trasformano un buon gioco in un capolavoro. Il continuo inserimento di gimmick che sfruttano le caratteristiche del gamepad, e delle eventuali periferiche secondarie connesse, nasconde solo momentaneamente il problema, destinato a riemergere prepotentemente appena si comincia a cercare la polpa del gameplay, in vista di un’ipotetica seconda partita destinata al ritrovamento dei numerosi collezionabili presenti. Il tasso di sfida nullo è da considerarsi un grave difetto solo per i giocatori che ritengono fondamentale questa caratteristica ma, visto il target specifico a cui il prodotto dei Media Molecule è indirizzato, risulterebbe inappropriato penalizzare tanta bellezza basandosi unicamente su una precisa scelta di game design.

Al netto di tutte le osservazioni fatte in sede di recensione, Tearaway: Avventure di carta saprà regalare stupore e serenità a tutti i giocatori, più o meno giovani, che decideranno di staccare la spina dallo stressante vivere quotidiano, agguantando al volo un piccolo aeroplano di carta diretto verso questa innocente fantasia infantile, così ricolma di passione, talento ed amore da lasciare sinceramente commossi.
Regalate un sorriso ad una persona che amate e coinvolgetela nel viaggio, c’è un minuscolo eroe che aspetta di scarabocchiare la vostra personalissima storia.


sabato 18 febbraio 2017

Karous – The Beast of Re:Eden (2015) [REPOST]

Klon Co. | Nintendo 3DS

16/09/2015 - Pixel Flood.

Benché sconosciuto alla maggioranza del popolo videogiocante, il nome Karous susciterà qualche flebile ricordo nei veri appassionati di shooting games nipponici, figure mitologiche pronte a sborsare somme considerevoli di denaro pur d’accaparrarsi ogni singolo videogioco contenga nel proprio DNA ludico le parole giapponese, proiettile e bestemmia. Pubblicato in formato arcade solo in Giappone nel 2006, il titolo della MileStone ha ottenuto una conversione casalinga per Wii (MileStone Shooting Collection: Karous Wii, 2008) e Xbox 360 (Sakura Flamingo Archives, 2014) che non ha mai varcato i confini occidentali, ad eccezione della compilation per console Nintendo,  sbarcata in America con il titolo di Ultimate Shooting Collection ed arricchita da l’inserimento di altri due giochi della compagnia nipponica. La chiusura della MileStone, nel 2013, ha visto subentrare allo sviluppo la Klon,  team di sedici persone con base a Tokyo, autore del sopraccitato Sakura Flamingo Archives e del qui presente Karous – The Beast of Re:Eden, distribuito nel Luglio di questo anno dalla CIRCLE Entertainment, esclusivamente in formato digitale per Nintendo 3DS, che andrò a recensire grazie ad un codice gentilmente concessoci dal distributore.

L’idea alla base del titolo è semplice ma non di facile realizzazione: rendere fruibile il genere anche con sessioni di gioco brevi e frammentate, data la natura portatile del progetto. La profondità e la complessità media degli shooter nipponici richiedono al giocatore un impegno costante e ripetuto nel tempo, approccio necessario all'accrescimento delle abilità richieste per il pieno apprezzamento del suddetto. Klon ha cercato la quadratura del cerchio focalizzando l’intera esperienza su un centinaio di missioni di breve durata, completabili soddisfacendo obbiettivi molto precisi (uccidere un certo numero di nemici, utilizzare una specifica arma, sopravvivere per un paio di minuti e via discorrendo). Il compimento di una missione sblocca l’accesso alle successive, non sempre di difficoltà superiore, permettendo un minimo di libertà nella scelta del percorso da seguire, fermo restando l’inevitabile “ostacolo obbligatorio” che attenderà il giocatore perfezionista e sequenziale.

Torna anche in Karous – The Beast of Re:Eden il caratteristico sistema di crescita che ha accompagnato quasi tutti gli shooter made in MileStone. Utilizzando, con successo, qualsiasi componente offensivo e difensivo del nostro Mech ne vedremo aumentare l’efficacia e la potenza, agevolando di molto la vita del novello pilota interstellare che quasi ogni videogiocatore nasconde al proprio interno. La distruzione delle unità nemiche andrà a rimpinguare l’esperienza complessiva del nostro mezzo da combattimento, esperienza che darà accesso a nuove armi, smart bomb ed abilità da combinare ed utilizzare nel momento del bisogno. Ogni partita, seppur fallimentare, porterà acqua al nostro mulino, con buona pace dei detrattori del grinding più puro, assolutamente necessario per affrontare le sfide più impegnative (quelle a tempo ne sono il chiaro esempio). Una volta scesi sul campo di battaglia, l’impianto ludico funziona egregiamente. Fornito di una spada ed immune al contatto fisico con i nemici, il nostro Mech  danzerà nello schermo, prestando le dovute attenzioni ai (nemmeno) tanti proiettili vomitati dalla paccottiglia metallica avversa, saltuariamente accompagnata da astronavi più grosse e coriacee da abbattere con la giusta arma. Rilasciando il pulsante di fuoco attiveremo uno scudo frontale che assorbirà la maggior parte dei colpi nemici, danneggiando al contempo tutto quello con cui il medesimo verrà a contatto. Il divertimento offerto da Karous risiede tutto nel perfetto equilibrio di queste meccaniche, applicando la tattica migliore nel momento più opportuno. Tutto funziona. Almeno fino al primo rallentamento…

Sei. Questo è il numero della vergogna di Karous. Sì, perché bastano solo sei nemici a schermo per far precipitare il frame rate in maniera clamorosa ed oggettivamente incomprensibile. Non parliamo dei classici rallentamenti studiati tipici degli shmup della CAVE, indispensabili per scovare la giusta traiettoria all'interno dell’inferno di piombo indirizzatoci addosso, ma proprio di fastidiose carenze tecniche che compromettono quanto di buono c’è nel titolo. Tutto procede in un comico slow motion che distrugge la concentrazione ed azzera il tasso di sfida, trasformando ogni partita in una moviola poco riuscita di uno sparatutto vero. A poco servono il discreto, seppur minimale, stile grafico e le riuscite tracce sonore elettroniche. Karous pecca in quello che ha sempre distinto la scuola giapponese dello sparare: il ritmo. Lo si può intravedere tra un fotogramma e l’altro, vista la carenza dei medesimi.

Tutti gli appassionati di shooting game sanno quanto è difficile trovare nuove uscite di questo storico e meraviglioso genere videoludico, vista l’inesistenza di una base d’utenza economicamente remunerativa, ma catastrofi tecniche come Karous – The Beast of Re:Eden lasciano solo tanto amaro in bocca.

Lo trovare sullo shop online del 3DS a 5,99 euro.


venerdì 17 febbraio 2017

Cosmophony (2015) [REPOST]

Bento Studio, Moving Player | Nintendo Wii U

01/07/2015 - Pixel Flood.

Cosmophony porta impressa sulla propria pelle digitale la bandiera binaria francese in maniera orgogliosa, fiera e spocchiosa. Sviluppato per dispositivi mobile dai tre ragazzi di Bento Studio (Benoit Prunneaux al codice, Severin Labit alla grafica e Dj Salaryman alle musiche), il titolo transalpino ha affermato con vigore l’idea di base che ne ha decretato la nascita: tanto sacrificio porta a tanta soddisfazione. Gli stessi sviluppatori non hanno mai nascosto il proprio malevolo intento, ammettendo che la loro creatura avrebbe appagato i palati di tutti quei videogiocatori delusi ed insoddisfatti dal ridicolo grado di sfida proposto dalla concorrenza. Quella che vado a recensire è la conversione per Wii U portata su l’eShop di Nintendo da Moving Player, software house situata nel parco tecnologico di Sophia-Antipolis, tra Nizza e Cannes.

L’intera esperienza di gioco è asservita alla componente musicale, motore trainante dell’azione mostrata a schermo, azione che si esprime mediante una grammatica debitrice sia agli shooter su rotaia che agli endless runner più elementari. Il giocatore è chiamato ad affrontare cinque livelli colmi d’ostacoli da schivare e triangoli da distruggere, mentre le alienanti tracce drum’n’bass modificano le tempistiche necessarie per il raggiungimento del traguardo, sfruttando ruggiti di synth improvvisi e frammentazioni ritmiche infami per complicare la placida vita del giocatore da divano. Ed è proprio nella cattiveria che Cosmophony affonda le proprie radici.

Arcade. Solo queste sei lettere possono bastare per comprendere appieno l’attitudine del gioco. Nessuno sconto e nessuna pietà, solo tanto puro ed incontaminato trial & error, severo ed implacabile. La reiterazione continua è un elemento concreto dell’intero processo di game design, visto che sbagliare equivale a ricominciare dal principio. Viene in soccorso la modalità pratica che presenta checkpoint selezionabili da cui ripartire, permettendo l’apprendimento lento e doloroso dei pattern richiesti per uscire vittoriosi dall'inferno ricamato da un game designer simpaticamente sadico. Non lasciatevi illudere dai primi due livelli, perché la vera montagna da scalare incomincia sulle note del terzo stage, per culminare nella follia destabilizzante che accoglierà i più impavidi e perseveranti che oseranno affrontare il quinto incubo. A loro riservo la mia più sincera ammirazione…

Sul versante tecnico Cosmophony punta alla pulizia ed al minimalismo spinto, concedendosi qualche folle divagazione giusto nei fondali, invasi da immagini astratte ed apparentemente decontestualizzate, ma che contribuiscono ad innalzare all'ennesima potenza il fattore psichedelico e lisergico del gioco. Eppure, nonostante la sfacciata brutalità, il divertimento e l’appagamento non tardano a farsi strada tra un bestemmione ed un urlo disumano, mentre il mondo circostante si fa sempre più distante ed ovattato, sostituito da un vortice di musica, immagini ed interazione fulminea che genera sincera dipendenza. Peccato che il contenuto effettivo sia sin troppo esiguo e scarno, terminando proprio nel momento esatto in cui si è raggiunta la padronanza necessaria per iniziare a godere dei propri progressi. Il prezzo contenuto (3,99 euro) non permette di criticare a cuor leggero il lavoro dei Bento Studio/Moving Player, ma una sostanza maggiore avrebbe sicuramente giovato sia al gioco che agli acquirenti.

Se cercate una sfida ardua ma soddisfacente e non disdegnate la musica elettronica Cosmophony non aspetta che voi, opportunamente muniti di calendario ed acqua santa s’intende.


giovedì 16 febbraio 2017

Pooyan (1982)

Konami | Arcade

Conosciuto dalle mie zone come il "Gioco del Porco Grasso", Pooyan riporterà alla memoria (di molti) piacevoli pomeriggi nel bar sotto casa, rigidi come stronzi di stitico per la troppa tensione accumulata, decisi a fottere quei lupi bastardi per più tempo possible, mentre la sudorazione eccessiva del palmo della mano comprometteva una partita quasi perfetta.

Pooyan si spiega con incredibile naturalezza, attraverso meccaniche di gioco semplici ma con un sacco di chicche da scovare, che permettono il raggiungimento di un punteggio cazzuto e l'impostazione della tanto bramata "partita giusta", quella che tutti i tuoi amichetti invidiavano e che i più stronzi mandavano a puttane.

Stile grafico ciccipuffoso, eccellente gestione del ritmo generale e design fuori scala fanno di Pooyan un esempio lampante di videogioco immortale e sempre dannatamente divertente, uno dei due titoli della mia infanzia (l'altro è 1942 di Capcom) che ricordo con maggior affetto e che, ogni tanto, rispolvero con gioia.

Morte ai lupi del cazzo ed evviva la scrofa!


mercoledì 15 febbraio 2017

BOXBOY! (2015) [REPOST]

HAL Laboratory | Nintendo 3DS

27/04/2015 - Pixel Flood.

Nella nostra epoca frenetica, la prima impressione è tutto. Si giudicano persone, cose e situazioni con boriosa superficialità, sempre pronti a sentenziare in maniera definitiva, scalfendo la scorza di un qualcosa che potrebbe nascondere ben altre qualità, se solo gli si concedesse il tempo necessario per mostrarle. Consumiamo e dimentichiamo nel più breve lasso di tempo possibile, costantemente affamati, vittime consapevoli di un ciclo produttivo che ci vuole concentrati sulla novità, sul futuro, sulla fame che alimenta la fame.

Di primo acchito, BOXBOY! sembra uno dei tanti puzzle game che invadono i market delle applicazioni per smartphone, con annessa la “scontata” grafica minimale e spartana, molto diffusa nelle sopracitate produzioni. Ma bastano solo una manciata di minuti per constatare l’enorme divario che separa la timida creaturina di HAL Laboratory dal resto della concorrenza, forte di un significativo, fondamentale e per nulla banale elemento distintivo: il level design. La progressione all'interno dei livelli segue un percorso preciso, tracciato con abilità dai designer nipponici, veterani dell’industria che non hanno perso un briciolo della creatività, del brio e della passione che di solito imbevono le creazioni migliori dei team indipendenti più blasonati. Il quantitativo d’idee trasformate, con successo, in codice di gioco lascia esterrefatti, con continue aggiunte e brillanti intuizioni che ampliano a dismisura le meccaniche ludiche di base, tassello dopo tassello, in un quadro d’insieme esente da sbavature rilevanti.

Il matrimonio tra deambulazione platform e risoluzione puzzle corona il proprio sogno d’amore grazie alla ricchezza dei contenuti, sia in termini quantitativi che qualitativi. Percorrere uno stage cercando di raggiungerne la fine funge solo da tutorial alla vera sfida proposta: accalappiare la corona (o le corone) creando il numero di blocchi dichiarato. Riuscire nell'impresa premia con un bonus aggiuntivo di medaglie elargite, spendibili nel negozio per acquistare costumi, musiche, tecniche e sfide supplementari che tanta ciccia aggiungono all’end game. L’impulso ad incrementare il proprio bottino porta il giocatore ad approcciarsi al titolo con pazienza ad attenzione, svelando la precisione certosina riposta nella creazione dei livelli, in un progredire mai frustrante e costantemente bilanciato che mantiene viva la sfida ed appaga pollici ed intelletto.

In questo brulicare di complimenti e pregi, stona leggermente l’estremo anonimato del comparto artistico, votato al minimalismo spinto ma privo di guizzi creativi atti a caratterizzare e rendere personale BOXBOY!. Partendo dal bianco e nero, passando per forme geometriche semplici e terminando con musiche simpatiche ma ripetitive e poco efficaci, si ottiene un prodotto ben confezionato ma poco riconoscibile, troppo standardizzato per marchiare la memoria del giocatore avvezzo agli standard qualitativi delle produzioni Nintendo.

Profondo, stimolante, ricco di contenuti e dal prezzo accessibile, per solo 4,99€ sullo shop online del 3DS, BOXBOY! continua la serie fortunata di piccoli capolavori sfornata da Nintendo per le proprie macchine da gioco, produzioni a basso budget che poco hanno da invidiare e molto da offrire. Perché il titolo di HAL Laboratory è come quella silenziosa ragazza acqua e sapone incontrata al supermercato che, chiacchiera dopo chiacchiera, saprà conquistare il cuore con la bellezza della propria naturalezza.



martedì 14 febbraio 2017

Sky Army (1982)

Shoei | Arcade

Pubblicato dalla poco prolifica Shoei (da non confondere con l'omonima società giapponese produttrice di caschi per moto) nel 1982, Sky Army è uno shooter abbastanza originale uscito per il mercato arcade. Il giocatore dovrà affrontare tre fasi ben distinte: impedire al nemico di costruire un ponte, avanzare verso la propria base e permettere la costruzione del proprio ponte, tutto ripetuto all'infinito con un graduale aumento della difficoltà. A eccezione della fase intermedia, che presenta un piacevole scorrimento forzato dello stage con tanto di nemici di terra da massacrare, l'azione di gioco si svolge in un'unica schermata statica, ma tale minimalismo non intacca il ritmo serrato di tutte le manovre che vedranno protagonista il nostro elicottero di fiducia.

Il gameplay basilare azzera i tempi d'apprendimento, la varietà delle situazioni scongiura il rischio noia e un rudimentale concetto di chain combo, applicato all'abbattimento delle ondate nemiche, stuzzica l'appetito del cacciatore di punteggi. Cosa manca per un buon gioco? Niente.

Movimento a otto direzioni, due tasti di fuoco (frontale e bombardamento) ed è subito felicità.


lunedì 13 febbraio 2017

Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars (2015) [REPOST]

Nintendo Software Technology | Nintendo Wii U

23/03/2015 - Pixel Flood.

Sesto episodio della serie Mario vs. Donkey Kong, inaugurata con l’omonimo titolo rilasciato su Game Boy Advance nel 2004, Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars porta la marcia dei Mini anche su Wii U e 3DS, proseguendo la carrellata d’ottime uscite che sfruttano l’immaginario della mascotte Nintendo per esplorare e sperimentare svariati generi videoludici, come la tradizione della casa di Kyoto impone. Sviluppato dalla Nintendo Software Technology (team first-party con sede a Redmond a cui si deve, tra i tanti, il riuscito 1080° Avalanche per Game Cube) e diretto da Stephen Mortimer (coinvolto nella serie quasi dagli esordi), Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars viene rilasciato sul suolo europeo il 20 Marzo 2015 sia in formato scaricabile che in versione pacchettizzata (priva del supporto fisico e contenente un codice per effettuare il download del titolo tramite eShop). Con 19,99 € si avrà diritto alla duplice versione Wii U/3DS, inaugurando l’apertura di Nintendo al vero cross-buy tra le proprie piattaforme da gioco.

Tutta la struttura ludica del titolo si basa su tre semplici elementi: l’avanzamento automatico dei Mini, l’uscita/e da raggiungere ed il tempo impiegato nel farlo. Spetta al giocatore trovare il percorso migliore per scampare ai pericoli e portare indenni al traguardo i simpatici robottini “marieschi” sfruttando l’ingegno, la velocità d’esecuzione e le (poche) risorse messe a disposizione per superare i livelli congegnati dai game designer americani. L’azione di gioco si svolge interamente sul gamepad (schermo inferiore nel caso del 3DS) mediante l’utilizzo del pennino, mentre al televisore (schermo superiore) spetta il compito di visualizzare una comoda mappa dell’intero livello. Se nei primi mondi la sfida resta accessibile e di facile risoluzione, la situazione generale tende a complicarsi in fretta, grazie all'inserimento progressivo di nuovi elementi che arricchiscono notevolmente il gameplay. Ben presto bisognerà barcamenarsi tra nastri trasportatori, pedane magnetiche e massicci Donkey Kong “lanciatori”, cercando soluzioni al volo a problemi impellenti, con il benefico incremento di ritmo che ciò comporta. Ogni aggiunta ludica viene introdotta con perizia e meticolosità mediante una curva d’apprendimento ben bilanciata e priva di guizzi di difficoltà improvvisa, che permette a chiunque d’approcciare il gioco con il grado di profondità ed impegno che più desidera.

La ricerca della strategia ottimale permette al giocatore di raggiungere le tre soglie di punteggio  dichiarate ad inizio livello, ottenendo così la relativa ricompensa in numero di Stelle, moneta indispensabile nel comparto multiplayer. Conquistare la valutazione massima in ogni stage permette l’accesso ai numerosissimi contenuti bonus presenti nel titolo, vera palestra in cui testare il proprio grado d’abilità. Diabolici e genialmente bastardi, rappresentano il cuore hardcore di Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars e non potranno che fare la felicità di chi desidera spremere al massimo il titolo Nintendo.

Denominato Cantiere, l’editor di livelli risulta intuitivo ed ordinato, grazie ad un’interfaccia estremamente snella che facilita le operazioni degli aspiranti creatori, i quali potranno spendere le Stelle, accumulate durante il gioco in singolo, nell'acquisto compulsivo di nuovi elementi con cui arricchire le proprie opere d’ingegno, condividendole con il resto del mondo tramite Miiverse. L’importanza della sezione online è ribadita con forza dalle precise scelte di game design applicate alla suddetta: giocare ai livelli creati dalla community elargisce Stelle preziose, commentare e regalare Stelle agli autori sblocca timbri da utilizzare nei post, condividere e veder crescere l’apprezzamento verso i propri sussulti intellettivi aumenta ulteriormente il bottino spendibile all'interno del Cantiere. A pochi giorni dal lancio si nota un certo fermento nella comunità giocante (Mortimer stesso sforna piccoli capolavori che nulla hanno da invidiare a quelli presenti nel modalità principale), ma solo il futuro potrà confermare l’effettiva bontà del multiplayer. Lascia veramente l’amaro in bocca l’assenza, inspiegabile ed ingiustificata, di un salvataggio in cloud condiviso tra le due versioni, vista la larga diffusione di tale funzionalità anche tra le più infime applicazioni gratuite per smartphone.

Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars si presenta spensierato ed accogliente come il più umile dei contadini, sfoggiando  la propria essenza nascosta, sadica e spietata, nel momento di maggior sicurezza del giocatore: poco dopo i presunti titoli di coda. Solo allora sarà necessario padroneggiare ogni meccanica, ogni tecnica affinata nel tempo, ogni singolo istante di “quiete logica” precedentemente concesso per affrontare ed uscire vittoriosi dall'Inferno Mariesco imbastito dal team statunitense e godere di una pregevole esperienza puzzle.


domenica 12 febbraio 2017

3D Out Run (2014)

M2 | Nintendo 3DS

Non citare Out Run quando si parla di classici immortali del videogioco è da considerarsi pura blasfemia e imbarazzante dimostrazione di demenza. Il fulmine partorito da sua eminenza Yu Suzuki nel 1986, mantiene immutato il proprio fascino anche a distanza di molto tempo, divertente e appassionante a ogni nuova partita. SEGA affida a M2 il compito d'arricchire una pietanza già succulenta, e la softco porta su 3DS una versione "potenziata" con il 3D, impreziosita da due nuove tracce musicali e con il giusto quantitativo di piccole aggiunte, esterne all'esperienza di gioco, che permettono a chiunque di godersi questa meraviglia binaria nel modo che più si preferisce.

Out Run galvanizza con la sua folle fluidità, mentre ci si crogiola nella morbidezza di controlli reattivi e precisi, macinando chilometri di lussureggiante asfalto bidimensionale in compagnia di melodie intramontabili, con il timer sempre più vicino allo zero.

Out Run è il piacere dello sfrecciare in un sistema di regole arcade pregiate e scintillanti, un meccanismo a orologeria sincronizzato con le sinapsi del giocatore, un pezzo di storia passata che sorride ai nuovi arrivati, seduto serenamente sul proprio, irraggiungibile, trono.

Lo trovate sullo shop del 3DS a 4,99 €.



sabato 11 febbraio 2017

Kokuga (2012) [REPOST]

G.rev | Nintendo 3DS

Link alla recensione originale.
17/03/2015 - Pixel Flood

Genere videoludico per eccellenza ai tempi dei sistemi arcade, lo shoot’em up ha visto scemare progressivamente il grado d’apprezzamento da parte del pubblico di massa, confinato in una nicchia di mercato che, per quanto piccola e poco remunerativa, ha consentito la (parziale) sopravvivenza di storiche software house nipponiche, che tanto lustro hanno dato all'arte dello sparare. Confortati dalle uscite per Xbox 360, viziati dalla tonnellata di shooting game disponibili su Steam e insoddisfatti dalle meccaniche semplificate dei titoli per smartphone, gli appassionati armati di console portatili hanno trovato ben poca ciccia in cui affondare i denti. L’annuncio da parte di G.rev dell’uscita di Kokuga su 3DS ha avuto ben poca risonanza mediatica, ma dato l’ottimo pedigree dell’azienda giapponese coinvolta nello sviluppo (Border Down e Under Defeat possono bastare come biglietto da visita, tralasciando il “piccolo” particolare che vede la direzione del progetto affidata a Hiroshi Iuchi, mente dietro capolavori come Radiant Silvergun e Ikaruga), la notizia ha smosso gli animi della comunità sparacchina  mondiale.

Rilasciato in Europa nel 2013 solo in formato scaricabile, Kokuga rilegge in maniera originale lo stile delle produzioni G.rev, proponendo un gameplay più riflessivo, lontano dalla frenesia tipica del genere d’appartenenza. La scarsa mobilità del tank che ci troveremo a guidare, unita alla possibilità di sparare un solo colpo alla volta, trasformano le incursioni all’interno dei livelli in un walzer mortale, fatto di posizionamento, mira, fuoco e successiva ritirata, in un continuo alternarsi di coperture e schivate che punisce anche la più insignificante delle distrazioni. Responsivo e preciso, il sistema di controllo implementa lo stick analogico per il movimento del tank, i tasti dorsali per la rotazione della torretta ed il tasto B per aprire il fuoco, demandando allo schermo inferiore l’utilizzo delle carte, felice intuizione del team nipponico.

All’inizio di ogni partita si dispone di sedici carte selezionate casualmente, utilizzabili quattro alla volta. Limitate nel tempo e dagli effetti più disparati (smart bomb, ripristino degli scudi, fuoco continuo eccetera), influiscono pesantemente sulla riuscita della partita, capovolgendo continuamente gli equilibri in campo. Meglio soffrire nelle fasi iniziali per agevolare l’avanzamento nei livelli più ostici o sperperare tutto in nome della sopravvivenza? Domande simili attanagliano il giocatore, mentre viene ripetutamente punito per una valutazione errata delle distanze o per un gesto d’eccessiva spavalderia che compromette l’intera run.

Perché Kokuga è un gioco difficile ma corretto, che spinge al continuo miglioramento tramite la ripetizione, la conoscenza mnemonica dei pattern nemici e l’applicazione di idee testate durante innumerevoli tentativi. Dedicandosi con costanza al titolo si entra in maniera naturale all’interno del perfetto meccanismo ludico sviluppato dalla G.rev, quello che è proprio dei migliori shmup, e l’appagamento non tarda ad arrivare, ripagando con massicce dosi di adrenalina la conclusione, fluida e senza errori, di uno stage. Il comparto grafico è votato alla leggibilità dell’azione, con l’effetto 3D  sfruttato solo per dare profondità allo sfondo, mentre le musiche accompagnano l’incedere del giocatore senza grossi sussulti emotivi ma sottolineando a dovere le fasi di gameplay. Fiore all'occhiello sono, senza dubbio, gli scontri con i boss, un mix perfetto di genialità e crudeltà che non lascia scampo e regala momenti d’alta scuola sparacchina.

Ebbene, amanti degli shoot’em up muniti di 3DS, se siete alla ricerca di un titolo che ha radici ben salde nel passato ma rami carichi di frutti dalla scorza acre e dalla polpa succosa, sganciate 14,99 € sullo shop di Nintendo e date una possibilità a Kokuga. Il mondo del gaming ha bisogno anche di questi giochi. Non lasciamoli sparire.


venerdì 10 febbraio 2017

Catherine (2011)

Atlus | PlayStation 3

Catherine ha qualcosa di piacevole da raccontare ma, nel farlo, non si priva di un gameplay strutturato e appagante, bilanciando le parti senza svilirle. Il gioco di Atlus (diretto da Katsura Hashino, conosciuto principalmente per serie di Shin Megami Tensei/Persona) presenta una corposa sezione puzzle action, impegnativa e insospettabilmente profonda, che ci obbliga a scalare una struttura armeggiando con i diversi cubi che la compongono, e una parte più rilassata dedicata allo sviluppo delle vicende che coinvolgeranno il nostro alter ego poligonale, con tanto di dialoghi a scelta multipla a influenzare l'esito finale della storia. Nonostante il tono tipicamente giapponese, la caratterizzazione più matura di tutti i personaggi, unita alla trattazione di argomenti che sfiorano raramente il mondo dei videogiochi (relazioni interpersonali, responsabilità, paura per il futuro), fanno di Catherine una primizia interattiva originale e dalla smarcata personalità, una boccata d'aria fresca in un mercato sempre più spaventato dalle novità e dalle sperimentazioni ritenute troppo eccentriche (escludendo riusciti progetti indie di portata certamente inferiore).

Curato in ogni particolare, fresco nelle meccaniche, pieno di stile e intricante nel dipanarsi della trama, Catherine è una mosca bianca del desolante panorama videoludico contemporaneo, una chicca da recuperare o rigiocare.

Meraviglioso.



giovedì 9 febbraio 2017

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013) [REPOST]

Nintendo EAD | Nintendo Wii U

Nota importante:

I post contrassegnati dal [REPOST] nel titolo sono delle ripubblicazioni (smettetela d'applaudire adesso) di vecchi scritti del sottoscritto (Yo Bro!) usciti su altri lidi. "Perché mostri tutta questa pigrizia? Non provi vergogna? Non ti fai schifo?" sono alcune domande che potrebbero passare nella mente di chi li ha già letti (esistono?) al tempo, ma sento il bisogno di centralizzare tutta la mia produzione all'interno di Barbagamer Micro, in modo tale da non "smarrire i pezzi in giro." Cercherò di non esagerare ma prima comincio e prima finisco.

Grazie per la pazienza e preparatevi, perché questi post sono molto più lunghi, noiosi e pesanti del post (cazzaro) medio tipico del blog. 


12/13/2015 - Pixel Flood

Nel maggio del 2003, The Legend of Zelda: The Wind Waker mi accolse con delle parole semplici e rassicuranti, come le favole che sentivo raccontare ai miei genitori parecchi anni prima, completamente rapito da quei mondi che solo la fantasia di un me bambino riusciva a rendere concreti e vivi, pronti per essere scoperti, parola dopo parola. Ne rimasi stregato sin dal primo avvio, folgorato da colori netti e caldi, da un mare che prometteva tesori e meraviglie, libertà ed emozioni. Non rimpiango un solo minuto passato in compagnia della creatura di Eiji Aonuma, felice d’essere salpato in cerca d’avventura, con il vento a gonfiare la vela ed il sole ad indicare la rotta.

Tornare in queste terre dopo più di un decennio non ne sminuisce l’impatto visivo: grazie all'alta definizione e al nuovo sistema d’illuminazione, lo splendore artistico del titolo Nintendo resta inattaccabile, ispirato e riuscito, oggi come ieri.  Tutto trasuda attenzione e dedizione, cura maniacale e grande gusto estetico, ma è solo impugnando il controller che questo insieme d’isolotti prende vita, popolandosi di situazioni ludiche semplici ma efficaci. Ed è proprio l’utilizzo del gamepad, nella versione Wii U, a migliorare la fruizione dell’intero gioco, permettendo la gestione “al volo” dell’inventario, la visualizzazione della mappa, la possibilità di mirare utilizzando il giroscopio e il mai troppo lodato off screen play, salvezza di molte relazioni di coppia munite di un solo televisore.

Tra una fanciullesca rivisitazione del golf e una battaglia a suon di cannonate, con le nuvole che incominciano a gonfiarsi di pioggia, si punta al prossimo fazzoletto di terra, alla prossima meta da raggiungere, al prossimo ostacolo da superare. The Wind Waker poggia le proprie fondamenta sul piacere derivante dall'esplorazione, dalla libertà di sperimentare e giocherellare con tutti gli strumenti che il titolo mette a disposizione del giocatore, premiando i più curiosi e attenti con sub quest, minigiochi e chicche più o meno celate.

Ma (quasi) nessun capitolo della saga può prescindere dalla canonica struttura fatta di overworld e dungeon, combattimenti ed enigmi, dialoghi e ricerca dei frammenti della Triforza. E se il ritmo dell’avventura cresce d’intensità con il progredire della storia, poco prima di giungere al climax finale si è costretti a racimolare i suddetti frammenti, rivisitando isole già scoperte, in un pellegrinaggio forzato che potrebbe annoiare chi brama i titoli di coda. L’inserimento, in questa remastered per Wii U, di una vela veloce che non richiede l’utilizzo della bacchetta per direzionare il vento, snellisce di molto la navigazione nel mondo di gioco, correggendo l’unica criticità evidente del titolo originale. Nonostante ritenga l’accessibilità di The Wind Waker una precisa scelta di game design del team Nintendo, è possibile selezionare la modalità Eroica e incrementare il grado di sfida proposto, ovviamente ben distante dal definirsi ostico o frustrante.

Ma una fredda analisi tecnica uccide l’essenza stessa di un videogioco così pulsante di passione e amore, un gioiellino ludico che rapisce, ammalia, stupisce e regala divertimento con una naturalezza che lascia basiti, impacchettando il tutto con uno scontro finale inaspettatamente epico e coinvolgente.

Dalle favole nasce The Legend of Zelda: The Wind Waker e come tale andrebbe vissuto: con la curiosità e l’innocenza di un bambino, nonostante la barba e gli anni possano trarre in inganno.


mercoledì 8 febbraio 2017

Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors (2007)

Genius Sonority, Eighting | Nintendo Wii

Per una serie così longeva e famosa come Dragon Quest avere una marea di spin-off è sinonimo di costante successo di vendita e amore dei fan (e nel blog trovate un post qui e uno qui). Dragon Quest Swords è un JRPG light basato sul pesante utilizzo dei sensori di movimento del Wiimote, sopratutto durante gli scontri con l'amorevole mostraglia della serie prima Enix e adesso Square Enix.

La difficoltà quasi nulla suggerisce immediatamente target a cui il gioco è indirizzato, ma tutti gli amanti della serie di Yuji Horii troveranno un qualche motivo per proseguire l'avventura, visti i continui richiami e ammiccamenti sparsi in tutto il titolo.

L'unica vera criticità del gioco è la poca "pulizia" nel riconoscimento dei movimenti fisici, con qualche attacco che parte quando non dovrebbe, pur non incidendo in maniera drastica sulla piacevolezza, leggera e scanzonata, della produzione Square Enix.

Scegliete di sembrate dei coglioni con Dragon Quest Swords e passate ore d'imbarazzo fanciullesco.

P.S. Leggere Eighting ha fatto fibrillare il mio cuore da maniaco degli shooting game. Poi ho scaraventato il Wiimote in giro per la stanza e mi sono sentito meglio.